Règles de l'ultimate

WFDF Règles de l'Ultimate 2021 - 2024 - Annotations officielles

Version officielle effective au 01/01/2021

Produite par le sous comité aux règles de l'Ultimate de la WFDF

Traduction de Martin Mouterde @mmouterde (Ultimate Thorigné Fouillard)

Introduction

Ces Annotations complètent le document Les Règles de l'Ultimate 2021-2024 de la WFDF. Les joueurs y trouveront des éléments pour appliquer les règles de manière correcte et résoudre les éventuels problèmes sur le terrain.

Même si les règles sont écrites de manière à être aussi compréhensibles, claires, simples et précises que possible, il s'avère qu'il n'est pas toujours facile pour les joueurs de comprendre comment les appliquer en tout point. Ces Annotations apportent donc quelques exemples classiques de comment les règles devraient être appliquées.

Dans un sport arbitré, chaque transgression de règle est soumise à l'appréciation d'un arbitre qui juge de leur caractère significatif sur la suite du jeu. L'Ultimate, quant à lui, est un sport auto-arbitré. Ces Annotations sont donc également un moyen de fournir une base de connaissances communes sur quelles transgressions doivent être considérer comme significatives.

Bien que les Annotations Officielles ne fassent pas parties des règles du jeu, elles définissent des conventions qui devraient être suivies pour établir une manière commune de jouer. Concrètement, si un exemple de ce document est rencontré sur le terrain, les indications de ces Annotations Officielles devraient être suivies.

Cependant, en cas d'incohérence entre une annexe aux Règles de l'Ultimate et ces Annotations Officielles : l'annexe prévaut.

Principes

Les Règles de l'Ultimate sont basées sur des principes qui décrivent la manière de jouer et comment résoudre les problèmes. Quand on rencontre un scénario qui n'est pas explicitement décrit par les règles, les principes suivants permettent de guider dans la résolution du problème :

Note : Certaines de ces annotations ont été extraites de "2020-21 USA Ultimate Official Rules of Ultimate" avec la permission de USA Ultimate. Elles sont indiquées par un symbole (†).

Annotations officielles

1. Esprit du jeu

1.1 transgression délibérée ou flagrante des règles (1.2.1.)

Pour qu'une transgression des règles soit considérée comme flagrante il faut qu'il s'agisse d'une transgression des règles qui ne devrait pas se produire dans un jeu standard d'Ultimate, ou une pour laquelle il n'y a pas de justification raisonnable dans les règles.

1.2 Fournir une preuve pour appuyer un appel (1.3.4)

C'est essentiel, pour un bon esprit du jeu, qu'un joueur soit préparé à expliquer brièvement, si besoin, la raison objective de son appel (call) ou de sa contestation.

1.3 Faire des appels à la faute (« call ») d'une manière cohérente au long d'un match (1.3.9.)

Les joueurs doivent faire des appels sans tenir compte du contexte du match. Ceci implique que les joueurs ne doivent pas commencer à faire plus d'appels simplement parce que la fin du match approche et que le score est serré.

1.4 N'appeler que les infractions significative (1.3.10.)

Les joueurs doivent avoir un degrés raisonnable de tolérance envers les infractions mineures impliquant des légères variations sur la distance et le temps.

1.5 Intimidation (1.6.3.)

Un joueur pourrait être considéré comme se livrant à un comportement intimidant si, par exemple, ils crient fort à un adversaire avec l'intention de distraire l'adversaire pendant qu'ils sont sur le point de attraper le disque. Entreprendre simplement une action normale dans le match, comme faire une injonction à quelqu'un, ne doit pas être considéré comme de l'intimidation.

1.6 célébrer un point de façon irrespectueuse (1.6.4.)

Cela comprend le smash dirigé vers un adversaire et la raillerie de l'adversaire en leur "montrant" le disque. Ces actions doivent être évitées.

1.7 Demander l'avis d'un non joueur (1.10.2.)

C'est toujours aux joueurs de faire l'appel. Les non joueurs ne doivent pas intervenir tant que les joueurs concerné ne le demande pas. Si le jeu a été arrêté et qu'un joueur n'est pas en mesure d'appeler la faute, par exemple à cause d'une blessure ou de la barrière de la langue, alors un coéquipier peut faire l'appel (call) à sa place. Les équipes peuvent faire intervenir un non joueur comme interprète pour aider à la communication pendant une interruption.

1.8 Usage de technologie (1.10.)

Les joueurs peuvent visionner des photos ou des vidéos d'un appel si cela est disponible. Cependant, le jeu ne peut pas être trop retarder pour cela. Voir l'Annexe pour plus de détails.

Par exemple, une rediffusion instantanée du jeu par les équipements du stade peut être utilisé par les joueurs pour résoudre un appel à la faute contesté. Les joueurs ne peuvent cependant pas demander qu'un extrait spécifique soit repasser à l'écran. Si, après le visionnage de la vidéo, le désaccord persiste, les joueurs ne doivent pas retarder davantage le match en visionnant plusieurs fois la vidéo. Dans ce cas, le match doit reprendre comme dans le cas normal d'une faute contestée. (†)

1.9 Les appels par les capitaines (1.11.)

Un capitaine ne doit pas faire d'appel qui arrête le jeu si il n'est pas directement dans le jeu. Cependant un capitaine peut intervenir pour résoudre un appel qui a déjà arrêté le jeu.

1.10 Discussion autour d'un fait de jeu (1.12.)

Avant que le disque ne retourne au lanceur quand les joueurs ne sont pas d'accord, ils doivent discuter de ce qu'il s'est passé. Tous les joueurs concernés doivent expliquer clairement ce qu'ils pensent s'être passé, et écouter le point de vue de l'adversaire ou des autres joueurs avec une bonne perspective sur l'action.

Si la discussion est rendu difficile du fait de la barrière de la langue alors les gestes ou une reconstitution de l'incident peut être utilisés pour illustrer ce qu'il s'est passé lors de l'incident. (par exemple, taper sa propre main pour montrer qu'on a subi un contact sur celle-ci au moment d'attraper le disque). Les équipes peuvent faire appel à un non joueur comme interprète pour aider à la communication pendant l'interruption.

Parfois il n'est pas possible d'être raisonnablement certain de ce qu'il s'est produit. (par exemple si personne n'a de bonne perspective, ou si cela s'est passé trop vite). Parfois, il est difficile de savoir si quelque chose à affecter le jeu. Dans ces circonstances, le disque doit être retourné au dernier lanceur non contesté.

Les discussions doivent être aussi brèves que possible et se finir sur un appel accepté ou contesté. Cependant s'il devient clair qu'une telle résolution n'arrivera pas, le disque doit revenir au dernier lanceur non contesté. La durée maximum suggérée pour une discussion lors d'une interruption est de quarante-cinq (45) secondes. Voir l'Annexe pour des compléments sur les règles concernant les durées.

2. Aire de jeu (2.1)

L'aire de jeu est longue de cent (100) mètres et large de trente-sept (37) mètres. L'aire de jeu est découpée en une zone centrale de soixante-quatre mètres de long et deux zones d'en-but prodondent de dix-huit mètres à chaque extrémité de la zone centrale.

Toutes les lignes ont une largeur comprises entre soixante-quinze (75) et cent-vingt (120) millimètres et tracées avec un produit non caustique.

S'il n'y a pas assez d'espace pour tracer un terrain dans les bonnes dimensions, les zones d'en-but doivent être réduites avant la zone centrale. Voir l'Annexe pour plus de détails.

S'il n'y a pas de lignes tracées et que les cônes utilisés pour matérialiser une ligne ne sont pas alignés, alors la limite est considérée comme étant la droite entre les deux cônes des zones d'en-but concernés. Par exemple, si un joueur est proche d'une ligne latérale dans la zone d'en-but, ceux sont les deux premiers cônes des deux zones d'en-but de ce coté du terrain qui sont concernés. Si un joueur est proche d'une ligne latérale dans une zone d'en-but, ceux sont les deux cônes de cette même zone d'en-but, de ce coté du terrain qui sont concernés.

3. Equipement

3.1. Les équipements dangereux ne doivent pas être portés. (3.4.)

Ceci inclut les bracelets montre, les bracelets, les boucles et bijoux saillant. Les crampons métalliques, longs crampons, et crampons tranchant ne sont pas autorisés.

3.2. Les Équipements qui empêche un adversaire de jouer

Ceci inclut les équipements surdimensionnés, longs tissus etc... Le type de gants habituellement portés par les joueurs d'Ultimate sont autorisés, mais ils ne doivent en aucune manière abîmer le disque ou laisser de résidu sur le disque.

4. Point et Jeu

4.1. Durée d'un match (4.2.)

Un match peut aussi être jouer avec une limite de temps, voir l'Annexe pour plus de détails.

4.2. Mi-Temps (4.3.)

Une mi-temps dure habituellement sept (7) minutes pour un match avec une limite de temps de cent (100) minutes. Voir l'Annexe pour plus de détails.

5. Equipes

5.1. Matchs mixtes

Dans un match mixte, où hommes et femmes jouent dans la même équipe, les deux équipes doivent avoir le même ratio Homme/Femme sur le terrain pour chaque point. Les modalités du choix du ratio, pour chaque point, peuvent être retrouvées en Annexe.

5.2. Rôle du capitaine d'équipe et du capitaine de l'esprit du jeu (5.2)

Le capitaine d'équipe est un membre de l'équipe, qui peut participer au match, et qui a été désigné pour représenter son équipe dans les prises de décision, au nom de l'équipe, avant, pendant et après un match.

Le capitaine de l'esprit du jeu est un membre de l'équipe, qui peut participer au match, et qui a été désigné pour prendre en charge, discuter et résoudre les problèmes lié à l'esprit du jeu lors de tous les points d'une compétition avec les adversaires, les joueurs, coachs et même un officiel.

6. Commencer un match

6.1. Les représentants des équipes (6.1.)

Les représentants des équipes doivent s'assurer qu'ils ont l'accord de leur équipe pour prendre les décisions décrites dans cette section.

6.2. Décident honnêtement (6.1.)

Il est recommandé que les représentants des équipes utiliser la procédure décrite en Annexe pour décider honnêtement.

7. Le « Pull » (Engagement)

7.1. Un délai raisonnable avant le pull (7.1.1.)

Les activités suivantes sont considérées comme raisonnable avant un pull :

Pour avoir un ordre de grandeur, le pull devrait être lancé dans les soixante-quinze secondes après le début du point (qui commence au début de la mi-temps ou quand le point précédent est marqué). Voir l'Annexe pour plus de détails qui peuvent s'appliquer dans certaines compétitions.

7.2. Le puller (7.2.)

Le puller est un défenseur qui effectuera le Pull. L'équipe qui engage peut désigner un nouveau puller n'importe quand avant le pull (†)

7.3 Lisibilité des signalements (7.3., 7.4.)

L'attaque doit est légalement positionnée et tous les non-joueurs de l'équipe attaquante doivent être en dehors du terrain avant que l'attaque puisse officiellement se signaler prête.

Tous les non-joueurs de l'équipe défensive doivent être en dehors du terrain avant que le pull ne soit lancé.

7.4 Appeler Offside (Hors Jeu)

Il est recommandé que l'équipe adverse avertisse le capitaine de l'équipe qui commet cette violation avant qu'elle se produise. L'équipe doit aussi prendre en compte que l'appel doit uniquement être fait si l'infraction est suffisamment significative pour faire une différence sur l'action à venir.

L'hors-jeu ne peut être appelé que par les joueurs sur le terrain. Tout appel par un non-joueur n'a pas de effet. Cependant les non-joueurs peut aider à surveiller un hors-jeu et peut conseiller avec leur perspective.

Un hors-jeu contesté interrompt le jeu et nécessite de refaire l'engagement. Pour contester un appel d'hors-jeu, un joueur de l'équipe qui conteste doit avoir une perspective au moins aussi bonne que la personne qui fait l'appel. Si l'appel est fait avec l'aide d'un non-joueur, seule une personne placée de manière identique peut être considéré comme ayant une meilleure perspective.

7.5. Reprendre le jeu après un appel d'hors-jeu (7.5)

Il n'y a pas de différence si une équipe a été reprise pour une violation d'offside pour la première fois ou s'ils ont été repris plusieurs fois, le résultat est le même.

Même si une équipe a appelé un hors-jeu, il y a quand même un dropped pull turnover si l'attaque touche le disque avant qu'il ne touche le sol et qu'elle perd la possession du disque.

Si les deux équipe appellent hors-jeu sur le même engagement les deux issues décrites par les règles 7.5.1 et 7.5.2 s'appliquent.

Si un joueur fait un appel incorrecte à hors-jeu (en l'appelant après qu'il ait été touché par exemple ou l'attaque appelle hors-jeu et attrape le disque quand même) et que le jeu s'arrête pour discuter l'appel, les joueurs doivent retourner à la position qu'ils occupaient au moment de l'appel et reprendre le jeu par un check.

7.6. Lors d'un engagement, la défense arrête le disque qui roule (7.7.)

Lors de l'engagement, si le disque est toujours en l'air et que l'attaque n'y a pas encore touché, aucun défenseur ne peut y toucher, même si le vent le fait revenir en arrière. Si un défenseur le touche, l'attaque peut demander de refaire l'engagement. Si le disque atterrit dans la zone d'en-but attaquée (ex: un engagement très court), l'attaque doit le prendre sur la ligne de l'en-but. N'importe quel attaquant peut également arrêter le disque de rouler. Ce joueur n'est pas obligé de ramasser le disque après l'avoir arrêté.

7.7 Appel de Brick

Si un attaquant signale et appelle un brick, un autre attaquant peut ramasser le disque. Si un joueur qui a une bonne perspective sur le jeu n'est pas d'accord sur le caractère hors limite de l'engagement, le point situé au milieu des deux pivots proposés doit être utilisé.

8. Etat du jeu

8.1. Faire le mauvais appel

Le joueur qui utilise le mauvais terme doit se faire un devoir d'apprendre le bon terme (règle 1.3.1) et les joueurs plus expérimenté doivent lui préciser l'appel à faire (règle 1.8.).

8.2. Le disque touche le sol (8.1.4.)

Un disque est considéré comme ayant touché le sol quand il entre en contact avec le sol et qu'aucun joueur le l'a attrapé avant son contact au sol ou quand, après une réception, le joueur perd le contrôle du disque à cause d'un contact au sol.

Lors d'un engagement ou d'un revirement (turnover) quand le disque tombe au sol dans le terrain, si un attaquant tente de ramasser le disque mais le disque lui échappe et tombe, ce n'est pas un revirement turnover, tant que l'attaquant n'a pas eu le contrôle complet sur le disque avant de lâcher accidentellement le disque.

8.3. Se déplacer pendant le jeu mort (8.1.5)

Si après un revirement hors limite (out-of-bound turnover), le lanceur revient avec le disque vers le terrain de jeu, tous les joueurs peuvent se déplacer.

8.4. Altérer significativement la position du disque (8.4.)

8.5. Attendre au-dessus du disque après un revirement (turnover) (8.5.)

Si d'autres joueurs sont en mouvement vers le disque (une situation fréquente après un revirement (turnover)), le joueur le plus proche peut décider de ne pas ramasse le disque, ce n'est pas une infraction aux règles. Si aucun attaquant ne se dirige vers le disque puis le revirement (turnover), c'est une transgression aux règles.

Il est recommandé d'avertir l'équipe adverse et de s'assurer qu'elle connaît la règle avant de lui opposer une limite de temps.

8.6. Limitation de temps après un revirement (turnover) (8.5.1.)

Pour imposer une limite de temps de 10 ou 20 secondes, la défense doit utiliser un pré-compte en décomptant à haute voix la limite de temps par intervalle de 5 secondes. Le pré-compte doit être audible par le joueur de l'attaque le plus proche du disque. Le joueur qui compte n'est pas nécessairement celui qui sera le marqueur. Si le disque tombe hors limites, et roule pour revenir dans le terrain, les limites de temps décrites en 8.5.1. ne s'appliquent pas. (à moins que la compétition n'utilisent les règles WFDF d'Ultimate Annexe) Pour les compétitions où l'Annexe est utilisé, les limites de temps s'appliquent aussi pour les disques hors limites et pour l'engagement. Il est recommandé d'avertir l'équipe adverse et de s'assurer qu'elle connaît la règle avant de lui opposer une limite de temps. Si l'attaque considère que les limites de temps sont décomptées trop rapidement, elle peut appeler un fast count ( compte rapide). La défense doit laisser un accès dégagé au disque et au point pivot.

8.7. Commencer à compter après un délai de jeu (8.5.2.1)

Après un appel à delay of game, l'attaque dispose de deux (2) secondes pour corriger l'infraction avant que le compte ne commence.

9. Stall Count Le compte

9.1. Communiquer clairement le compte (9.2.)

Le compte est habituellement communiqué verbalement pour démarrer le compte. Les équipes peuvent se mettre d'accord sur une autre méthode en cas de circonstances particulières.

9.2. Quand démarrer le compte (9.3.)

Si l'attaquant a besoin de temps parce-qu'il a un obstacle, en dehors de terrain, à éviter (par sécurité, il ne devrait pas y en avoir, mais en pratique cela peut arriver) le marqueur ne doit pas compter jusqu'à ce que l'attaquant ait eu ce délai.

Si un lanceur re-établit la possession du disque après l'avoir lâché accidentellement avant que ce dernier ne touche le sol et qu'aucun autre joueur ne le touche, la possession est considéré comme ayant été continue.

Si le lanceur re-établit la possession du disque après l'avoir accidentellement mais avant que ce dernier ne touche le sol mais après qu'un autre joueur y touche, c'est une nouvelle possession.

Si un lanceur réceptionne une passe dans la zone centrale, mais que l'élan l'entraîne en hors limite, le marqueur peut commencer ou continuer le compte s'il sont à sont à 3 mètre du point de pivot, y compris s'il n'est pas à 3 mètres du lanceur.

Après une interception par l'équipe 1, le marqueur de l'équipe B ne peut pas commencer à compter tant que le lanceur de l'équipe 1 n'a pas établit de pivot, peut importe si le lanceur est hors limite ou non après l'interception.

Si le joueur fait une interception en courant, le marqueur doit attendre que que pivot soit établit avant de compter.

9.3. Autres appels (9.5.4.)

Les autres appels incluent :

9.4. Appel impliquant le lanceur, et une faute de réception (9.5.4.1)

9.5. Reprendre le compte après une violation du check (9.5.4.2)

9.6. Le compte (9.6)

Si après un appel, le compte doit reprendre à un maximum de 6 et que :

Il n'est pas nécessaire d'avoir un délai entre le "Compté" et le nombre du compte.

S'il y a un désaccord, qui ne peut pas être résolu, à propos du nombre auquel le compte doit reprendre, le nombre entre les deux propositions arrondi au nombre inférieur doit être utiliser.

10. Le Check

10.1. Quand le Check n'est pas requis (10.1)

Un check n'est pas requis après un pull ou un revirement (turnover), même si le lanceur doit marcher jusqu'au point de pivot. Le lanceur peut faire une passe et le marqueur commencer à compter dès que le point pivot est établi à la bonne position.

Si le point pivot n'est pas établi au bon endroit, c'est une infraction de marché.

Si le marquer commence à compter avant que le point pivot ne soit établi, c'est une infraction de compte rapide (* fast-count*).

Pour s'assurer que le jeu ne soit pas interrompu, il est recommandé que le lanceur et le marqueur pointent l'endroit où ils pensent que le pivot doit être établi avant que celui-ci ne soit établi.

Le lanceur ne doit pas faire de feinte ou commencer son geste de lancer tant qu'il n'a pas établi sont point de pivot ( règle 18.2.5.3).

"turnover appelé" fait référence à ceux listés en 13.2.

10.2 Positionnement après un appel (10.2.2.1)

Si une longue passe a été faite et qu'il y a une faute contestée à la réception, les joueurs doivent revenir à l'endroit où ils étaient au moment du lancer (et non pas à la fin de leurs courses après le disque). (†)

10.3. Equipement incorrecte (10.3.)

Les équipements incorrectes incluent, par exemple, les lacets dénoués, un disque tordu ou une chaussure enlevée. Cependant, il est de la responsabilité des joueurs de limiter ce genre de perturbation en s'assurant que leur équipement personnel est en bon état.

10.4. "delay of game" lors d'un check (10.5.)

La personne qui "check" le disque doit s'assurer que tous les joueurs sont immobiles et correctement positionné avant de "checker" le disc.

Il est recommandé d'avertir l'équipe adverse et de s'assurer qu'elle connaît la règle avant de lui d'appliquer cette règle.

10.5. Procédure préférée pour checker le disque (10.6.)

Il est recommandé de suivre les étapes avant de checker le disque :

Si le défenseur doit toucher le disque, le défenseur doit délibérément toucher le disque. Le lanceur ne peut pas initier un contact sur le disque avec le défenseur.

10.6. Perte de la possession sur un check au sol (10.6.1.2.)

Si un lanceur perd la possession du disque à cause d'un check au sol, il peut ré-établie la possession.

10.7. Appeler une violation si un jouer bouge avant le check ou pour un positionnement incorrect (10.7.)

Un joueur ne peut pas appeler une violation de check (10.7.) parce qu'un joueur de sa propre équipe est mal placé ou a bougé avant le check.

11 "Out" Hors limite

11.1. "Le Meilleur Jeu au monde" (11.3.1.)

Un joueur ne peut pas attraper son propre "meilleur" lancer sans que celui ci n'est pas touché par une autre joueur avant, d'après la règle 13.2.5.

S'il y a une réception contestée après un "meilleur" lancer, le joueur qui a lancé le "meilleur" lancer est considéré comme le dernier lanceur. Il doit établir son point de pivot au plus proche de l'endroit où le disque à été lâché (ou sur la ligne de but si le pivot se trouve dans sa zone d'en-but attaquée).

11.2. Qu'appeler en cas d'en-jeu ou hors-limites (11.4.)

Si un adversaire considère qu'un attaquant a attraper le disque hors-limites il doit appeler immédiatement " Out-of-bounds" ou, plus court : "Out"

"Regarde tes pieds" n'est pas un appel et n'arrête pas le jeu.

Le joueur appelant un "Out" doit être raisonnablement certain que le joueur est bien hors-limites, sans quoi il ne doit pas faire l'appel.

Si ce n'est pas clair que le joueur était hors-limites alors le jeu doit s'arrêter pour que les joueurs ayant la meilleur perspective discute de l'appel. Les joueurs peuvent demander aux personnes sur la touche, cependant c'est toujours aux joueurs concernés de prendre la décision finale. Si l'appel est contesté le disque doit revenir au lanceur précédent.

Pour les matchs sur terrain non tracé, le réceptionneur doit avoir le bénéfice du doute pour les appels d'hors limites.

11.3. Réception proche de la ligne du périmètre (11.4.)

Si un joueur qui attrape le disque dans l'aire de jeu entre en contact avec l'extérieur puis échappe le disque avant d' établir la possession, c'est un revirement hors-limites (out-of-bound turnover) peut importe s'il conserve la possession avant que le disque ne touche le sol.

11.4. réception en contact avec l'extérieur de l'aire de jeu (11.4.)

Si les pieds d'un réceptionneur sont dans l'aire de jeu, mais que ses cheveux ou ses habits touchent le sol hors-limites, il est considéré hors-limites.

11.5. Quitter l'aire de jeu (11.7.)

Les joueurs peuvent quitter l'aire de jeu pour jouer le disque peut peuvent rentrer dans le terrain en tout point. Cependant, c'est un revirement (turnover) si un attaquant saute depuis l'extérieur et touche le disque avant d'être en contact avec l'aire de jeu (règles 11.3.1. 11.6 13.1.3).

Ce n'est pas dans l'esprit du jeu de quitter intentionnellement l'aire de jeu et d'utiliser des joueurs ou des objets sur la touche pour se cacher.

11.6. Le disque sort (11.8.)

Si les joueurs qui ont une bonne perspective sur le jeu ne sont pas d'accord sur l'endroit où le disque est sorti, le jeu doit reprendre au milieu des deux pivots possibles.

Si un défenseur saute, intercepte une passe et atterrit en dehors de l'aire de jeu ce n'est pas un double revirement (* turnover*), le défenseur conserve la possession.

11.7. Un non-joueur ramène un disque sorti (11.9.)

Si un lanceur recommence à jouer sans être sorti à 3 mètres, l'adversaire peut appeler une violation et le jeu reprend par un check. Cependant, si l'adversaire considère ne pas avoir été désavantagé par un disque retourné au lanceur, le jeu peut continuer.

Les non-joueurs peuvent aussi intercepter un disque sorti qui roule qui est à plus de 3 mètre du point de pivot.

L'équipe en possession du disque peut choisir de remplacer le disque sorti, et gagner du temps en le remplaçant. Le lanceur doit quand même porter le disque sur les 3 derniers mètres vers le terrain. Le lanceur doit avertir le défenseur le plus proche de la substitution du disque.

Les non-joueurs ne peuvent pas toucher le disque avant qu'il ne sorte.

12 Réceptionneur et Positionnement

12.1 Attraper le disque (12.1.)

Les règles ont évolué depuis 2017 pour distinguer "réceptionner" (catch) et "possession". Une réception (catch) est quand le disque commence à être contrôlé par le réceptionneur. Une fois que le joueur a réceptionné le disque, il peut sortir, ou le disque peut toucher le sol, et ce n'est pas un revirement (turnover) tant qu'il maintient se réception en dehors ou tant que le disque touche le sol, et c'est après qu'il établit la possession de la passe.

Un joueur établit la possession de la passe quand :

Pour qu'un disque soit considéré comme attrapé, il doit être tenu fermement entre au moins deux parties du corps et ne doit pas bouger relativement à ces parties du corps.

Si un joueur initie la réception d'une passe puis, avant d'établir la possession, il ne maintient pas la prise (" maintenir la prise" signifie de continuer a tenir un disque sans rotation entre au moins deux parties du corps) le catch est alors considéré terminé.

Un joueur peut changer les parties de son corps qu'il utilise pour tenir le disque et, tant que le disque continue à être tenu par au moins deux parties du corps pendant ce changement, c'est considéré comme la même réception. (par exemple un joueur attrape le disque entre sa poitrine et sa main droite, il peut prendre le bord du disque avec sa main gauche et le décoller de sa poitrine, tant qu'il enlève sa main droite après avoir mis sa main gauche sur le disque, c'est considéré comme la même réception).

12.2. Contacts consécutifs à la réception (12.1.1.)

Le contact avec le sol ou avec un autre joueur peut être considéré comme consécutif à la réception si il se produit directement après la réception, s'il résulte d'un attérrissage après un plongeon pour attraper le disque, ou s'il survient quand le joueur perd l'équilibre après avoir attrapé le disque. Si, par exemple, un joueur attrape dans sa course dans la zone d'en-but puis établit la possession lors des premiers pas après la réception, continue à courir pour célébrer son point et trébuche, alors la perte de possession ne peut être considérée comme consécutive à la réception. Un moyen de distinguer un contact consécutif à une réception est qu'une fois que le joueur a pu avoir le choix de s' arrêter et être immobile, et contrôler ses mouvement, toutes actions qui suivraient ne sont pas relative à la réception, même si il ne décide pas de s'arrêter.

12.3. Se déplacer de manière imprudente (12.5.)

Ceci inclut de courir sans regarder où l'on va pendant un certain moment, ou plonger d'une manière qui ne permet pas de s'ajuster à un mouvement légitime de l'adversaire.

12.4. Positionnement des joueurs (12.5.1.)

Le joueur A, qui fait une action sur le disque, peut ralentir pour empêcher le mouvement d'un adversaire d' action sur le disque. Cependant le joueur A ne doit pas se déplacer de manière à ce que son adversaire ne puisse raisonnablement pas l'éviter. C'est une faute de blocage (17.6.). Dans ces circonstances, un contact mineur peut arriver mais les contacts mineurs ne sont pas des fautes.

Si le joueur A ne fait pas d'action sur le disque, mais permet à un coéquipier de faire une action sur le disque, le joueur A ne doit pas empêcher un adversaire. Cependant si le joueur A est immobile ou n'empêche pas, ce n'est pas une violation, même si leur actions empêche effectivement l'adversaire.

Le mot clé dans cette règle est "uniquement". L'intention derrière les mouvements du joueur peuvent être en partie motivé par l'idée d'empêcher l'adversaire de prendre une une trajectoire inoccupée pour jouer le disque, tant que c'est un partie de l'effort général pour faire action sur le disque.

Si un poursuivant se heurte avec le joueur devant lui, c'est presque toujours une faute du poursuivant.

Après un revirement (turnover) et/ou lorsqu'un lanceur n'est pas au l'emplacement du point de pivot, la défense doit laisse un trajectoire inoccupée à l'attaque vers le disque et/ou l'emplacement du point de pivot.

12.5. Faire action sur le disque (12.6.)

Un joueur peut être considéré comme "faisant action sur le disque" (règle 12.6.) quand le disque est en l'air et qu'un joueur tente de rentrer en contact avec le disque de quelque manière que ce soit, pour l'attraper ou le bloquer. Ceci inclut la course vers le lieu où il pense entrer en contact avec le disque.

En faisant action sur le disque, les joueurs doivent s'assurer qu'ils ne vont pas produire de contacts mineurs avec d'autres joueurs (même s'ils sont immobiles, ou d'après leur position attendue selon leur vitesse et leur direction), avant, pendant ou après leur tentative sur le disque.

Un contact qui implique une force physique minimale et ne modifie pas les mouvements ou la position d'un autre joueur.

Si un contact non-mineur survient, le résultat de l'action ne sera probablement pas le même si la transgression affecte le jeu.

Une transgression affecte le jeu s'il est raisonnable de dire que le résultat de l'action de jeu aurait été significativement différent si la transgression n'avait pas eu lieu. C'est à dire, si le joueur n'aurait pas été capable d' intercepter la passe sans causer un contact significatif avec son adversaire, ou si l'adversaire aurait été en mesure de jouer le disque si le joueur n'était pas entré en contact avec lui.

Les compétences relatives, la taille et/ou les capacités athlétiques des joueurs concernés ne doivent typiquement pas être pris en compte pour définir si quelque chose affecte le jeu ou non.

12.6. Poser une main sur un adversaire (12.6.)

12.7. Positionnement des joueurs quand le disque est en l'air (12.6. - 12.9.)

12.8. Se déplacer simultanément vers un même point (12.8.)

Ces scénarios ne s'applique que si les deux joueurs provoque un contact simultanément. Si un joueur initie clairement le contact, ce joueur commet une faute.

Si un joueur ne voit pas le contact venir, que l'autre joueur pouvait l'anticiper, ce dernier doit l'éviter et appeler Jeu dangereux si besoin. La règle 17.9.2.1. dit que si cela se produit après que le disque a été attrapé, ou après que le ou les joueurs concernés ne peuvent plus jouer le disque, cela doit être traité comme une faute indirecte (à l'exclusion du contact lié à la section 17.1).

Les joueurs concernés par cet incident doivent être conscient qu'ils n'ont souvent pas la meilleure perspective pour savoir qui a initié le contact et doivent demander aux joueurs alentours leur avis.

12.9. aider le mouvement d'un joueur, ou utiliser un équipement (12.10.)

Si un attaquant assiste physiquement le mouvement d'un autre, ou utilise un équipement pour faciliter le contact avec le disque, c'est un revirement (turnover) (voir règles 13.2.6. et 13.2.7.)

Si un défenseur assiste physiquement le mouvement d'un autre, ou utilise un équipement pour faciliter le contact avec le disque (comme lancer sa casquette en direction du disque), c'est une violation. Le réceptionneur attendu doit gagner le possession du disque.

13. Revirements (turnovers)

13.1. le disque touche le sol alors qu'il n'est pas en la possession d'un attaquant (13.1.1.)

Ce n'est pas un revirement (turnover) si le joueur attrape mal le disque avant d'établir complètement la possession dans le cas où il voulait prendre la possession du disque après un revirement (turnover) ou après un engagement où le disque à déjà touché le sol. (voir 8.1.4.)

13.2. le disque touche le sol alors qu'il n'est pas en la possession d'un attaquant (13.1.1.)

Si un réceptionneur plonge pour recevoir une passe et attrape le disque sans qu'il ne touche le sol, le disque peut ensuite toucher le sol, il n'est pas down tant que le joueur maintient sa prise alors que le disque touche le sol. Le réceptionneur peut changer les parties de son corps qui lui servent à tenir le disque, et tant que le disque est toujours maintenu par au moins une ce ces partie pendant le changement. Il s'agit toujours de la même réception. Si un réceptionneur a pincé le disque entre ses doigts et que quand le disque touche le sol, le choc le disque n'est plus pincé au même endroit, ce n'est pas une réception maintenu, c'est un revirement (turnover).

Si, après une réception d'un disque qui a ensuite touché le sol, le réceptionneur ensuite perdu le contrôle du disque alors que celui ci ne touchait plus le sol, la réception initial n'est pas annulée, le disque peut encore être attrapé par n'importe quel joueur.

13.3. Revirement (turnover) par interception (13.1.2.)

Un défenseur de l'équipe A intercepte une passe en étant en l'air, puis lance le disque avant de retoucher le sol, que la passe est incomplète c'est un revirement (turnover) par l'équipe A, l'équipe B doit reprendre la possession du disque.

Un défenseur peut intentionnellement pousser une passe vers sa zone d'en-but, mais s'il touche ensuite le disque avant qu'il ne touche le sol, c'est un marché d'après la règle 18.2.5.5..

13.4. disque échappé à l'engagement ("dropped pull") contesté

Si l'échappée du disque à l'engagement ("dropper pull") est contestée l'équipe qui a engagé peut choisir de refaire l' engagement ou de se rétracter.

13.5. revirement (turnover) du fait d'une passe à soi même ("self-catch turnover") (13.2.5.)

Si le disque est accidentellement laché pendant le mouvement de lancer d'une feinte, le lanceur ne peut pas attraper le disque tant qu'un autre joueur n'y a pas toucher.

Le lanceur peut toucher le disque qu'il a lancer, par exemple pour éviter qu'un adversaire l'attrape ou pour le pousser à un coéquipier. Si le lanceur attrape sa propre passe, l'endroit du revirement (turnover) est celui où se trouvait le lanceur quand il a attrapé la passe.

13.6. Aider intentionnellement le mouvement d'un coéquipier (13.2.6.)

Un joueur n'a pas le droit de pousser intentionnellement un coéquipier pour qu'il saute plus haut. (†)

13.7. Contester un revirement de fin de compte (stall out turnover) (13.4.)

Un revirement de fin de compte devrait typiquement n'être contesté que par le lanceur.

Si un le compte était rapide de 1 à 5, mais qu'il était correcte pour le reste du compte, le lanceur ne peut pas contester la fin du compte sur la base qu'il était initialement trop rapide.

13.8. Reprendre le jeu après une fin de compte acceptée (13.4.)

La marqueur de l'équipe A qui appelle une fin de compte (stall out) récupère le disque là où le compte s'est produit et il peut soit :

Un marqueur ne doit pas automatiquement appelé une fin de compte (stall out) parce que le compte arrive à dix. Il doit être certain que le disque n'était pas déjà relaché et que son compte n'était pas trop rapide. (†)

13.9. Interception incontrôlé au sol (13.5.1)

Si lors de sa tentative intercepter une passe, le défenseur de l'équipe A perd le contrôle du disque à cause d'un contact au sol, ou qu'il échappe accidentellement le disque, alors la possession n'est considéré établie et n'importe quel joueur de l'équipe A peut prendre la possession du disque.

13.10. laisser tomber intentionnellement le disque (13.6.)

Cependant, si le joueur A tente une passe directement après l'interception, et que la passe est incomplète, c'est un revirement.

Si n'est pas certain que le joueur a perdu le disque pour laisser un coéquipier devenir le lanceur ou si c'est une tentative de passe qui est incomplète, le joueur doit avoir le bénéfice du doute.

13.11. Où établir le pied de pivot quand le disque est sorti (13.8.)

L'emplacement officiel est juste à coté de la ligne (puisque la ligne ne fait pas parti de l'aire de jeu) mais un pied de pivot sur la ligne est aussi acceptable. En effet, étant donné que les lignes de périmètre sont larges de quelques centimètres seulement, l'erreur est trop peu significative. Alors que la règles dit que le point pivot doit être établi dans le terrain, la règle 11.3.3 indique également que ce n'est pas un problème si le pied pivot touche l' extérieur de l'aire de jeu.

Si le disque sort par le coté de la zone d'en-but, il y a un cône là où le point de pivot doit être établi. La règle 2.6. dit que la limite de la zone centrale doit être marquée par un cône, le joueur ne doit donc pas le déplacer. C'est pourquoi le point pivot doit être établi sur la ligne de la zone d'en-but à coté du cône. Les joueurs ne doivent pas déplacer le cône. Notez que le joueur doit avoir suffisamment de place pour pivoter autour de son pied de pivot (sinon des situations risquées pourrait survenir lors du pivot).

13.12. Où établir le pied de pivot après un revirement (turnover) quand le disque est dans le terrain (13.9.)

Le pivot doit être aussi proche que possible de l'endroit du disque. Le joueur ne doit pas placer son pied droit à l'endroit du revirement (turnover) et utiliser ensuite son pied gauche comme pivot. c'est une infraction de marché ( 18.2.5.1.)

13.13 Signaux visuels après un revirement (turnover) dans la zone d'en-but défendu (13.11.2.1.)

Montrer la ligne de but peut être utile pour communiquer aux autres joueurs que l'option de la ligne de but est choisie pour établir le pivot et relancer le jeu. Si le geste est fait, le lanceur doit se rendre à la ligne de but. Cependant c'est un geste volontaire. Le lanceur peut choisir d'établir son pivot sur la ligne de but même s'il n'a l'a pas signalé.

La défense peut demander au lanceur s'il choisir l'option de la ligne de but et c'est de bon esprit d'y répondre par un geste de la main, autrement ce n'est pas obligatoire.

Si un joueur établit son pivot sur la ligne de but, le joueur peu transporter le disque à vitesse constante ou non, et marcher lentement ou non. (†).

Le joueur doit remettre le disque en jeu à l'endroit du disque ou sur la ligne de but, pas entre les deux. (†)

13.14. Etablir son pied de pivot après un revirement (turnover) dans la zone d'en-but défendue (13.11.3.)

Si le lanceur viole la règle 13.11.1., c'est considéré comme une infraction de marché. Le jeu ne s'arrête pas mais le lanceur doit revenir au bon endroit.

Le lanceur ne peut pas ramasser le disque, regarder s'il y a un joueur prêt pour une passe et puis se déplacer à la ligne de but.

14. Marquer un point

14.1. Le Callahan (14.1.)

14.2. Lancer le disque après un point (14.1.)

14.3. « Catcher » le point (14.1.)

Si un joueur dans la zone d'en-but referme ses mains sur le disque, contrôle le disque un moment puis perd le contrôle et le disque touche le sol, il s'agit d'un « clap spike ». Un « clap spike » n'est pas un point puisque le joueur ne maintient pas le catch plus qu'un instant perceptible et durant les contacts avec le sol relatif au « catch ».

14.4. « Catcher » le point proche de la touche (14.1.)

14.5. Être en contact avec la zone d'en-but (14.1.1.)

Si un joueur atterrit clairement sur ses orteils puis continue en descendant sur ses talons, ses orteils sont le premier point de contact au sol. Si un joueur atterrit plutôt les pieds à plat et qu'il n'est pas possible de déterminer quelle partie de son pied a toucher le sol en premier, le pied entier est son premier point de contact au sol.(+) Rappel: Les lignes de la zone d'en-but ne font pas partie de la zone d'en-but.()

14.6. Contester un point (14.2.)

Après un point contesté ou rétracté où le réceptionneur maintient la possession, tous les joueurs doivent revenir à l'endroit où ils se trouvaient quand le joueur a établi la possession.

Si un joueur peut raisonnablement considérer que son équipé a marqué un point et agit comme tel (par exemple en célébrant le point), Ceci doit être considéré comme un appel de point (goal call). Ce appel arrête le jeu et les actions supplémentaires ne sont plus prises en compte.

14.7 Appel de point et les limites de temps (14.4.)

S'il y a des discussions à propos du point et qu'après discussion le point est confirmé, du fait des règles de limite de temps, le point est considéré terminé lorsque la possession est établie et que le joueur est en contact avec la zone d'en-but. Cependant, la limite de temps entre deux points ne commencera qu'une fois la discussion terminée.

15. Appeler les fautes, infractions et violations

15.1. Appeler une transgression ou un revirement (15.)

Un joueur qui appel une faute, violation, infraction ou un revirement (turnover) doit avoir des raisons de penser qu'une transgression ou un revirement (turnover) ait eu lieu, mais il n'est pas tenu d'en être certain. Si un joueur considère qu'il y a des raisons de penser à une transgression ou un revirement (turnover), il peut appeler un arrêt de jeu (sans faire d'appel spécifique) pour permettre aux joueurs d'échanger sur la situation et déterminer ce qu'il s'est passé et comment il faut reprendre.

15.2. Contact accidentel

Un contact non-mineur accidentel est une faute. Il n'y a pas besoin qu'il soit intentionnel. En principe, il ne doit pas y avoir de contact intentionnel à l'Ultimate.

15.3. Infraction arrêtant le jeu (15.2.)

Le jeu ne s'arrête pas lors d'un appel d'infraction. Cependant, le marché ou les infractions de marquage peuvent conduire à un arrêt de jeu, par exemple, si après une infraction de marché une passe est lancée, après une infraction de marquage flagrante, ou après une infraction contestée.

15.4. Informer l'adversaire d'une transgression (15.4)

Si une transgression est commis mais n'est pas appelée, le joueur commettant l'infraction doit informer son adversaire ou son équipe. Cependant, le jeu ne doit pas s'arrêter pour autant.

15.5. Appeler une infraction (15.5)

Seul le lanceur peut appeler une infraction de marquage, excepté dans le cas du double marquage (double team). En dehors du double marquage, les autres joueurs peuvent avertir le lanceur de l'infraction de marquage mais cet avertissement n'a pas d'effet. Le lanceur peut alors faire l'appel par lui même et dans ce cas, l'adversaire doit en tenir compte.

N'importe quel attaquant peut faire un appel de double marquage, cependant si l'appel n'est pas fait par le lanceur, l'appel doit être fait assez fort pour que le lanceur et le marqueur puissent l'entendre. Si le lanceur répète l'appel au double marquage de son équipe, ce doit être considéré comme le même appel. (le compte n'est réduit qu'une fois).

N'importe quel joueur adverse peut faire un appel de marché, cependant si l'appel n'est pas fait par le marqueur, l'appel doit être assez fort pour que le lanceur et le marqueur puissent l'entendre.

15.6 Appeler une transgression immédiatement (15.8.)

Si un joueur ne peut pas faire un appel à une transgression qu'il reconnaît (par exemple un chevauchement (straddle) pour un réceptionneur), la transgression peut toujours être appelée quand le joueur pouvant faire l'appel la reconnaît. Cependant, si par exemple, le marqueur voit que le lanceur a établi son pivot au mauvais endroit, il ne peut pas attendre que le compte atteigne 6 avant de faire son appel de marché.

Si le jeu est arrêté pour une discussion, un joueur peut toujours faire un appel pendant la discussion.

15.7. arrêts du jeu incorrects (15.9.)

Exemple 1: Un défenseur demande à un réceptionneur de s'arrêter, mais le jeu n'aurait pas du s'arrêter et la passe à ce réceptionneur échoue. Le disque doit revenir au lanceur et le compte doit reprendre à "Compté un" (comme pour 9.5.1.)

Si il y a un désaccord sur qui a arrêter le jeu de manière incorrecte, le disque doit revenir au dernier lanceur non contesté.

15.8 Contester un appel (15.10.)

Si un joueur a qui on reproche une transgression pense que la transgression n'a pas été suffisamment significative pour changer le résultat d'une action, il peut contester l'appel.

15.9 Rétracter un appel (15.11.)

Si par exemple un marqueur appel une faute sur le lanceur, et après discussion le marqueur se rétracte, le compte reprend à "Compté un" (comme pour 9.5.1.)

15.10 Résoudre des transgressions simultanées

Par exemple, le marqueur appel une faute offensive sur le lanceur pendant le lancé, puis un réceptionneur appel une faute défensive sur un défenseur pendant la réception d'une passe incomplète. Les fautes sont résolues dans l'ordre inverse de la séquence. D'abord, la faute de réception (qu'on suppose acceptée ici), donne la possession au réceptionneur, puis la faute au lancé (supposée acceptée ici), retourne le disque au lanceur. Si le disque revient au lanceur, le compte doit reprendre selon la règle 9.5.4.1

16. Reprendre après un appel

16.1 Comment le jeu reprend après ces scenarii (16.2)

16.2. Un appel affecte le jeu (16.2., 16.3.)

Un évènement (incluant une faute, violation ou injury) ou un appel affecte le jeu si le résultat qui aurait du survenir, ne se produit pas. Par exemple, un appel affecte le jeu si le réceptionneur est avisé de la faute avant le lancé et qu'il ralendit en conséquence, ratant ainsi la passe. Pendant un arrêt de jeu pour une discussion sur cette situation, il est raisonnable d'échanger pour savoir si l' évènement a affecté le résultat. Si l'adversaire pense que le jeu a été affecté, ils doivent le justifier.

16.3. Faute de marquage avant un lancé (16.2.)

16.4. Une Obstruction/faute n'impliquant pas le lanceur est appelée pendant le lancé (16.2.)

Contrairement à la version précédente de la règle, la règle de continuation ne s'applique pas aux appels fait pendant le lancé (s'il n'implique pas le lanceur). Donc si une faute est appelée par le réceptionneur au dump alors que le lanceur effectue son lancé, le jeu doit s'arrêter immédiatement. Si le lanceur continue le lancé, sans être impacté par l'appel à la faute, le résultat de la passe persiste (16.3.). Cependant, si le lanceur entend l'appel à la faute pendant son lancé, et que celui-ci est impacté par l'appel et donne lieu à une passe incomplète, la règle 16.3. ne s'appliquerait pas et le disque reviendrait au lanceur. De plus, si une obstruction est appellée lors du lancé et que le lanceur tente d'interrompre son lancé en conséquence, si la passe est incomplete, le disque lui est retourné.

16.5. "Play on" appelé avant que la possession ne doit établie (16.2.4.1.)

Si "Play on" est appelé avant que la possession ne soit établie et qu'ensuite l'équipe qui a appelé la faute perd ou ne maintient pas la possession, l'appel "play on" doit être ignoré et le jeu arrêté. Les joueurs concernés doivent déterminer si la transgression a effectivement affecté le résultat avant de déterminer si le résultat doit persister.

16.6. "Play on" non appelé (16.2.4.1.)

N'importe quel joueur qui remarque que le jeu doit continuer sans interruption doit annoncer "play on" (†) Si le joueur qui a appelé la transgression n'appelle par "play on" et que l'adversaire n'est pas certain de savoir si le jeu doit continuer, l'équipe adverse peut interrompre le jeu en appelant une violation. (†)

16.7. L'équipe qui gagne ou maintient la possession peut choisir d'arrêter le jeu (16.2.4.1.)

Si l'équipe qui a appeler la faute gagne ou maintient la possession mais que la faute l'a empêché de continuer à jouer, ils peuvent appeler une faute indirecte une fois la possession établie. Ceci arrête le jeu et lui permet de réajuster leurs placements désavantageux provoqués par l’incident.

16.8. La faute est appelé avant d'établir la possession (16.3.)

Si un réceptionneur attaquant appel une faute sur un contact avant que la possession ne soit établie, il est possible de continuer à jouer le disque. Si le défenseur interrompt le jeu pour discuter de l'appel à la faute, ou contester la faute, le jeu ne s'arrête pas tant que la possession n'est pas établie. Une fois que la position est établie le jeu s'arrête mais, comme précisé par la règle 16.2.4.1, si le réceptionneur attrape la passe, la réception persiste.

16.9. Plus d'une passe (16.3.)

Il n'y a pas de limite spécifique au nombre de passes qui peuvent être faite avant d'appliquer la règle 16.3. Cependant, une fois qu'une première passe ait été complétée, il devient d'avantage probable que l'incident ou l'appel n'ai pas affecter le résultat.

17. Les fautes

17.1. Contact mineur impliquant mains/bras (17.)

Un contact avec les bras tendus ou les mains d'un adversaire qui sont en contacts avec le disque ou qui sont sur le point d'être, ne sont pas considérés comme un contact mineur. Un contact avec la main d'un lanceur lors du mouvement de lancer n'est pas considéré comme un contact mineur.

17.2. Jeu dangereux (17.1)

Les fautes de jeu dangereux peuvent être appelées avant un incident pour éviter une potentielle collision, par exemple si un défenseur qui court de manière à ce qu'un accident pourrait survenir si l'attaquant poursuit sa course. Lorsque cela arrive il est correcte de ne pas faire d'action sur le disque et d'appeler une faute de jeu dangereux. Les joueurs appelant une faute de jeu dangereux avant un potentiel incident doit avoir une raison valable de le faire. Ils doivent avoir été en situation de voir effectivement que l'autre joueur arriver et avoir des raisons de croire que ce dernier n'évitera pas le contact. Ce qui peut inclure un précédent où ce joueur n'aurait pas évité le contact.

Vous ne pouvez pas appeler un jeu dangereux si vous sentiez que vous pouviez faire une action sur le disque mais que cela aurait initié un contact. Dans ce cas, vous devez vous retenir de faire une action sur le disque.

Voici une liste non exhaustives d'exemples de jeu dangereux : (†)

17.3. Faute d'un coéquipier (17.2)

Si un joueur A initie un contact avec un adversaire B qui entraîne un contact de B sur un joueur C de l'équipe de A, le joueur C ne peut pas appeler de faute sur B car il n'initie pas le contact.

17.4. Faute de réception quand le disque n'est pas clairement attrapable (17.2.)

17.5. Fautes de réception (17.2.)

On peut considérer qu'il y a une faute de réception quelque soit le joueur qui tente d'initier un contact avec le disque, c'est à dire une réception ou un blocage.

Les contacts non mineurs qui surviennent immédiatement après la tentative de contact sur le disque (par exemple si un défenseur attrape le disque puis entre en collision avec un attaquant) sont considérés comme des fautes de réception. Cependant, le contact avec les bras ou les mains d'un adversaire, qui survient après que le disque a été attrapé, ou après que l'adversaire ne peut plus jouer le disque, n'est pas une condition suffisante pour une faute (17.2.1.1.)

Si le disque est en l'air et que les joueurs concernés par la faute étaient en train de courir pour recevoir ou défendre la passe suivante, il s'agit alors d'une faute indirecte (17.8.)

Une faute offensive acceptée donne lieu à un turnover (17.2.2.) contrairement à une faute défensive indirecte acceptée ( 17.8.2.)

Si les joueurs doivent plonger pour faire une action sur le disque, le disque est touché mais pas attrapé, et ensuite un des joueurs fait une seconde tentative mais il est gêné par l'autre joueur, ce n'est pas une faute de ce dernier, à moins qu'il ait délibérément fait obstruction (dans ce cas c'est une violation de la règle 12.5.1. même s'il n'y a pas de contacts)

17.6. Possession en zone d'en-but après une faute défensive de réception acceptée (17.2.2.)

Après une faute de réception acceptée, dans une zone d’en-but, le joueur ayant subi la faute gagne la possession dans une zone d’en-but. Le jeu reprend par un « check » à l'endroit de la faute, le joueur doit alors marcher jusqu'à l’endroit le plus proche sur la ligne de but (14.2.). Tous les joueurs peuvent bouger dès le check et le marqueur ne peut compter qu'une fois le pivot établi sur la ligne de la zone d'en-but.

Si le réceptionneur lâche le disque au sol alors qu'il marche vers la ligne d'en-but, il y a revirement (turnover) et le jeu est vivant.

17.7. Faute d'arrachage, strip (17.3.)

Un joueur ne peut appeler la faute d'arrachage si n'a eu qu'un contact momentané avec le disque ou s'il a perdu le contrôle du disque avant que son adversaire ne touche le disque.

Si un défenseur frappe le disque en vol avant que ce dernier ne soit attrapé par le réceptionneur, et que ce contact avec le disque provoque un échappement du disque des mains du réceptionneur, alors ce n'est pas un arrachage. Le défenseur a le droit de frapper un disque en vol, c'est quand il frappe un disque attrapé par le réceptionneur qu'il s'agit d'une faute d'arrachage strip.

17.8. Faute d'arrachage strip lors d'un callahan (17.3.2.)

Si un attaquant provoque et accepte une faute d'arrachage d'une passe interceptée par la défense dans la zone où la défense peut marquer un but, ce doit être considéré comme un point pour la défense.

17.9. Faute de blocage (17.4.)

Chaque joueur dispose d'un espace réservé dans la direction de son déplacement. La taille de cet espace dépend de beaucoup de facteurs (vitesse, direction, surface de jeu, etc.) autant que pour répondre à la question "Si un arbre se matérialise brusquement dans cet espace, le joueur pourrait-il l'éviter (sans effectuer une manœuvre qui risquerait sa santé) ?"

Se déplacer de façon à agrandir exagérément cet espace (comme en courant à pleine vitesse, les yeux fermés sans vérifier régulièrement devant soit, serait un exemple extrême) est considéré comme téméraire.

Si deux joueurs ont le même espace réservé au même moment et qu'un contact survient, celui qui initie le contact est responsable de la faute.

Les joueurs sont libres de se replacer comme ils le souhaitent tant qu'il ne provoque pas d'inévitable collision. Une collision est évitable si le joueur peut réagir à temps pour l'éviter, compte tenu des circonstances incluant sa vitesse et son angle de vision.

17.10. Faute d'expulsion force out

Une faute d'expulsion ne s'applique pas à un joueur en l'air. Si, par exemple, un réceptionneur attrape le disque dans la zone d'en-but, mais avant qu'il n'établisse la possession, il se fait bousculer, la faute lui fait perdre le contrôle du disque puis il arrive à établir la possession dans la zone centrale, c'est une faute d'expulsion et il y a point.

17.11. Contact lorsque le disque est relaché (faute offensive ou défensive) (17.6., 17.7.)

Si le lanceur percute un marqueur positionné légalement, il comment une faute. Si le lanceur entre dans l'espace déjà occupé par le marqueur au début du geste de lancer et que le marqueur n'enfreint pas les règles de marquage ( chevauchement, distance, encerclement).

Si le lanceur percute volontairement un marquer légalement positionné c'est une faute offensive mais aussi une infraction à la règle la plus importante : L'esprit du jeu. Si un marqueur est légalement positionné et qu'il bouge ses bras loin du lanceur, et que le lanceur initie un contact avec les bras du marqueur, c'est une faute offensive.

17.12. Faute de marquage et double marquage (17.6.1.1)

Si un défenseur est légitimement positionné et qu'un second défenseur produit un double marquage, le second défenseur est considéré dans une position illégale. Dans ce cas, tout contact non-mineur serait automatiquement une faute de lancé défensive.

17.13. Faire un appel à Contact (17.6.1.3)

Exemple 1: Un défenseur initie un contact non-mineur avec le lanceur avant le geste de lancer.

17.14. Fautes indirectes (17.8.)

Exemple 1 : Un attaquant renverse accidentellement un défenseur. Le lanceur n'a pas lancé le disque. Le défenseur appelle une faute.

Si l'attaquant commet une faute après avoir établi la possession en l'air, mais que la faute a été causé par une action qui n'est pas relative à la réception (par exemple en essayant d'atterrir intentionnellement dans la zone d'en-but), ceci doit être traité comme une faute indirecte.

17.15. Faute simultanée lors de la réception (17.9.2.)

Il arrive que les deux joueurs aient le droit d'accéder à un espace et qu'aucun d'eux ne puisse être considéré comme ayant initié le contact. Dans ce cas, si le contact affecte le résultat du jeu, la faute doit être traitée comme une faute simultanée (17.9.2.). Le disque doit retourner au lanceur (sauf si 17.9.2.1 s'applique).

Un contact mineur peut survenir lorsque deux joueurs ou plus se déplace simultanément vers un même point mais ce ne doit pas être considéré comme une faute.

Les joueurs concernés par cet incident doivent garder en tête qu'ils n'ont souvent pas la meilleur perspective pour déterminer qui a initié le contact et doivent demander aux autres joueurs ayant une meilleur perspective.

Si deux adversaires produisent un contact non dangereux en sautant simultanément au même endroit pour attraper une passe, et qu'un joueur attrape le disque avant le contact, le résultat de l'action en maintenu. Cependant, si une faute simultanée est appelée, tous les joueurs qui seraient tombés suite au contact pourront se relever avant que le jeu ne reprenne.

18. Infraction et violations

18.1. Commencer au mauvais nombre (18.1.1.1.5.)

Si un compte rapide (fast count) est appelé parce que le marqueur commence à compter depuis le mauvais nombre. Par exemple, quand il n'est pas dans les 3 mètres autour du lanceur, ou après être sorti des 3 mètres autour lanceur, le marqueur doit automatiquement recommencer le compte au bon nombre, même si cela implique de reprendre en dessous de 2.

Si une infraction de marquage est appelé avant que le compte n'ai atteint 2, le marqueur doit repartir à 1 (il ne doit pas partir d'un compte négatif).

18.2. Distance (disc space) (18.1.1.3.)

Le lanceur peut choisir d'appeler Distance disc space aussi bien en cas de chevauchement ou d'encerclement. Cependant, le lanceur peut aussi appeler une violation plus spécifique pour une meilleur communication avec le marqueur sur ce qu'il doit corriger. (†)

18.3. Encerclement (18.1.1.4.)

Le marqueur peut tendre ses bras pour « forcer » le lanceur de lancer dans une direction particulière, tant qu'il est légalement positionné.

18.4. Double marquage (double team)

Exemple 1 : Deux défenseurs ou plus se trouve dans les 3 mètres autour du lanceur et ne garde pas d'autres joueurs.

18.5. Contester une infraction de marquage (18.1.2.1.)

Après une infraction de marquage contestée appelée alors qu'une passe a été complétée, c'est de la responsabilité du marqueur d'annoncer si le jeu est affecté selon la règle 16.3. Dans de rare situations d'infraction de marquage contestée, le marqueur peut choisir que le jeu a été affecté si l'appel à la violation de marquage lui a fait interrompre rapidement et raisonnablement son marquage pour vérifier rapidement son positionnement. Par exemple, si le lanceur appelle une infraction de chevauchement et que le marqueur regarde ses pieds pour vérifier et que le lanceur en profite pour lancer. Si, en conséquence, le marqueur conteste cet appel parce qu'il pense ne pas avoir commis d'infraction, il peut dire que le jeu a été affecté et le disque doit être retourné au lanceur. (†)

18.6. Reprendre le compte après une infraction de marquage (18.1.3.)

Lorsqu'une infraction de marquage est appelée, le marqueur doit immédiatement interrompre le compte. Le défenseur doit corriger son infraction et le marqueur peut reprendre le compte au nombre approprié. (†) Pour reprendre le compte au dernier nombre entièrement prononcé avant l'appel moins 1, c'est comme soustraire deux secondes au compte. (ex: Stalling One, Two, Tree, Fast Count, Two, Tree). Si plus d'une infraction de marquage sont appelées pendant la même possession du lanceur, ca n'impacte pas la manière de reprendre le compte. Le marqueur doit toujours reprendre le compte au dernier nombre entièrement prononcé avant l'appel moins 1.

18.7. Un marqueur qui ne corrige pas le compte après un appel à une infraction de marquage

Si le marqueur ne corrige pas le compte, le lanceur peut appeler une infraction de Compte Rapide fast count. Si le marqueur persiste à ne pas corriger le compte, le lanceur peut appeler une violation. Le jeu s'arrête et l'infraction doit être expliqué au marqueur.

18.8. infraction de marquage flagrante (18.1.5.3.)

Ceci inclue les infractions flagrantes comme quatre défenseurs autour du lanceur, le marqueur qui entoure complètement le lanceur avec ses bras, et le marqueur qui atteint un compte à 6 en 2 secondes.

18.9. Faire une passe en ralentissant après une réception (18.2.2.1.)

Exemple 1 : Un attaquant attrape le disque pendant qu'il court et passe le disque alors qu'il est encore en train de ralentir, et après deux contacts supplémentaire avec le sol.

18.10. Appeler une infraction de marché (18.2.5.)

La défense ne peut pas appeler une infraction de marché (18.2) si elle pense que le joueur ne ralentit pas sans voir de preuve que le joueur n'était pas en train de s'arréter alors qu'il est en possession du disque. En particulier :

Dans certaine situation, un réceptionneur peut avoir besoin de maintenir sa vitesse brièvement ou de changer légèrement de direction pour éviter un contact avec une défenseur qui plonge ou qui saute. C'est attendu dans une telle situation et ne doit pas être considéré comme une infraction de marché.

Si le marché est uniquement provoqué par un contact initié par un adversaire, il ne doit pas être considéré comme une infraction.

Si le jeu est arrêté, le lanceur peut changer la partie de son corps en contact avec le point pivot, ce n'est pas une infraction.

Si un joueur prévois de lancer sans s'arrêter (en accord avec 18.2.2.1) mais qu'il change d'avis et s'arrête sans lâcher le disque après plus de deux points de contact avec le sol supplémentaires, c'est une infraction de marché dès lors qu' il n'a pas réduit sa vitesse.

Un joueur est considéré comme changeant de direction après une réception s'il y a des mouvements latéraux de sont centre de masse avant que le pivot soit établi, ou si son point de pivot n'est pas établi là où ses pieds auraient naturellement dû s'arrêté d'après le mouvement précédent.

18.11. Prendre de l'élan pour lancer (18.2.5.3.)

Après un engagement, un revirement (turnover) hors de la zone centrale, ou un déplacement hors du terrain pour pouvoir s'arrêter, un lanceur ne peut pas prendre de l'élan pour faire une passe sans avoir établi un point de pivot.

18.12. Mal attraper (18.2.5.5.)

Tout contact avec le disque qui ne conduit pas à une réception propre peut être considéré comme "mal attraper" ou "met du temps à bien maîtriser".

Si un joueur retarde la maitrise du disque intentionnellement pour pouvoir avancer et le maîtriser dans la zone d'en-but et marquer un point, c'est une infraction de marché.

Si un joueur rate une réception mais fini par contrôller le disque dans la zone d'en-but, il y a point dès lors que les ratés ne sont pas intentionnels.

Si un joueur contacte plusieurs fois le disque uniquement pour lui permettre d'attraper correctement un disque qu'il n'aurait pas maitrisé sinon, ce n'est pas une infraction de marché.

18.13. Continuer à jouer après un appel de marché (18.2.6.)

Exemple : Un appel à l'infraction de marché est accepté et le lanceur n'a pas relaché le disque.

18.14 Reprendre après une violation de marché (18.2.7.)

Après une violation de marché, Le lanceur doit retourner à l'endroit qu'il occupait au moment de l'infraction, et non pas à l'endroit où il aurait du être. Après un revirement hors limite (out-of-bound turnover), si une infraction de marché est appelé parce que il a établi son pivot sur la ligne de touche plutôt que sur la ligne d'en-but et qu'il a lancé une passe complété, le jeu doit s'arrêter. Le disque est retourné au lanceur et doit être checké à l'endroit de l'infraction : sur la ligne de touche. Une fois que le disque est checké, il doit se déplacer sur la ligne d'en-but pour établir un pivot au bon endroit. Tous les joueurs peuvent se déplacer dès que le disque est checké. Le disque est considéré mort tant que le pivot n'est pas établi.

18.15 Appeler un obstruction (pick) (18.3.1.)

Une obstruction ne peut être appelée que si le joueur bloqué se trouve à moins de 3 mètres du joueur gardé au moment du l'obstruction. Cependant, il n'est pas nécessaire d'être à moins de 3 mètres au moment de l'appel parce que l' obstruction peut rapidement agrandir la distance entre les joueurs avant l'appel.

Une obstruction peut venir d'un contact ou la nécessité d'éviter un joueur.

Une obstruction ne peut être appelé par l'attaque.

Une obstruction ne peut pas être appeler par un défenseur bloqué alors qu'il tente une action sur le disque, ce n'est pas lié à sa capacité à poursuivre le joueur qu'il garde. En revanche il peut appeler une violation 12.7. si applicable.

Après un appel d'obstruction accepté, le défenseur lésé rattrape sa position perdue à cause de l'obstruction. S'il poursuivait son joueur à 2.5m derrière lui, il peut se remettre à 2.5m de son joueur mais pas immédiatement à coté. (†)

Si l'attaque conserve la possession, après un appel d'obstruction accepté, le défenseur lésé peut aller à l'endroit où il aurait été sans l'obstruction. Tous les autres joueurs, incluant le joueur gardé par ce défenseur doivent se positionner selon la règle 10.2..

Si le défenseur retarde son appel à l'obstruction selon 18.3.1.1., l'obstruction est considéré étant appelé au moment de effective de l'appel.

Si le défenseur retarde de plus de 2 secondes son appel 15.9. s'applique.

19. Interruptions de sécurité

19.1. Interruption pour Blessure (Injury) (19.1.2.)

Le joueur blessé doit choisir une des deux options proposées. Cependant si son équipe n'a plus de temps-mort, il doit être remplacé.

"faire prendre un temps-mort à sa propre équipe" signifie qu'un temps-mort est décompté de ceux autorisés pour cette mi-temps, cependant, l'équipe ne peut pas en profiter pour discuter de tactiques ou se poser comme lors d'un temps-mort habituel de 75 secondes.

S'il y a un désaccord sur qui est à l'origine de la blessure, alors 19.1.3. s'applique.

Si le joueur A est remplacé pour cause de blessure, et qu'une autre blessure requière une autre remplacement, le joueur A peut revenir jouer.

Si une interruption pour blessure est appelé pendant un temps mort, l'équipe adverse doit être notifiée dès que la blessure est découverte.

19.2. Interruption pour blessure et reprise du jeu (19.1.6.)

Si une interruption pour blessure est appelée alors que le disque est en l'air et que les joueurs s'arrêtent pour aider un joueur sévèrement blessé, il est raisonnable de traiter cette interruption comme une interruption technique et d'autoriser le disque à revenir au lanceur.

19.3. condition qui met en danger les joueurs (19.2.1.)

Un joueur peut appeler une interruption technique pour élever ou ajuster un objet potentiellement dangereux (comme une pierre, un morceau de métal, de bois ou de verre) trouvé sur le terrain.

Le réceptionneur n'est pas tenu de continuer à jouer dans une situation dangeureuse, comme un enfant qui erre sur le terrain. Dans ce cas, le réceptionneur doit s'arrêter de jouer le disque pour prioriser sa sécurité et celle des autres et le disque doit revenir au lanceur dès que la situation dangeureuse est résolue. (†)

19.4. blessures ouvertes ou saignantes (19.2.1.)

Une blessure ouverte ou saignantes est "résolue efficacement" si elle est recouverte d'un pansement suffisamment solide pour résister aux exigences de l'activité et capable d'empêcher fluides corporels d'entrer en contact avec d'autres joueurs.

Les joueurs qui aurait reçu du sang sur les vêtements doivent se faire désinfecter les zones touchées ou doivent changer de vêtements avant de retourner jouer.

Le fait qu'un joueur puisse ou non retourner au jeu est déterminé par personnel médical approprié. Si le personnel médical n'est pas disponible, les capitaines et les entraîneurs peuvent convenir qu'une blessure a été efficacement couverte et que tout problème vestimentaire a été traité. (†)

L'arrêt ne devrait être utilisé que pour régler le problème du sang.

19.5. Interruption technique pour un disque sévèrement endommagé (19.2.2.)

Un disque sévèrement endommagé est un disque fendu, déchiré, profondément creusé, tordu, perforé ou déformé (plié). Un disque légèrement déformé, humide ou sale ne peut être qualifié de sévèrement endommagé.

20. Temps-morts

20.1. Appeler un temps mort pendant le jeu (20.3.)

Si un lanceur peut ou doit se déplacer pour établir son pivot un à endroit différent de celui où il a établi la possession, il peut appeler un temps-mort avant d'établir son pivot au bon endroit. Cela signifie que si le lanceur ramasse le disque après un revirement (turnover) et que l'endroit du revirement (turnover) n'est pas dans la zone centrale, il peut appeler un temps-mort immédiatement. S'il le fait, il doit placer le disque à l'endroit où il établira son pivot après le temps mort.

20.2. Retard non nécessaire après un temps-mort (20.3.)

La règle du retard non nécessaire (10.5) s'applique aussi lors de la reprise après un temps-mort.

Pour les matchs utilisant l'annexe, se référer à la section des timings spécifiques.

20.3. Temps-mort entre les points ou pendant une interruption (20.4.)

Si une équipe appelle un temps-mort entre deux points ou pendant une interruption mais qu'elle n'en a plus, l'appel au temps-mort est sans effet.