Règles de l'ultimate

WFDF Rules of Ultimate 2021-2024

Version officielle effective au 01-01-2021
Produit par le WFDF Ultimate Rules Sub-Committee

Table des matières

Introduction

L’Ultimate est un sport qui se joue à 7 par équipe avec un disque volant. Il est pratiqué sur un terrain rectangulaire d’environ la moitié de la largeur d’un terrain de football avec une zone d’en-but à chaque extrémité. Le but de chaque équipe est de marquer un point en ayant un joueur qui attrape une passe dans l’en-but qu’elles attaquent. Un lanceur ne peut pas courir avec le disque mais il peut le passer dans toutes les directions à n’importe quel coéquipier. Si une passe est incomplète il y a turnover et l’autre équipe prend possession du disque et tente de marquer dans l’en-but opposé. Les matchs sont typiquement joués en 15 points ou durent autour de 100 minutes. L’Ultimate est auto-arbitré et sans contact. L’Esprit du jeu guide les joueurs sur leur façon d’arbitrer le match et de se comporter sur le terrain.

Beaucoup de ces règles sont de nature générale et couvrent la plupart des situations, mais certaines règles couvrent des situations spécifiques et outrepassent le cas général.

Des variations de la structure de base et des règles peuvent être utilisées pour s’adapter à des compétitions spéciales, au nombre de joueurs, à l'âge des joueurs ou à l'espace disponible. Reportez-vous à l'Annexe correspondante pour les règles supplémentaires qui s'appliquent à des types spécifiques d'événements de la World Flying Disc Federation (WFDF).

  • 1.

    L’Esprit du Jeu

    • 1.1.

      L’Ultimate est un sport sans contact et auto-arbitré. Tous les joueurs sont responsables de l’application et de l’adhésion aux règles. L’Ultimate repose sur l’Esprit du jeu qui place la responsabilité du fair-play en chaque joueur.

    • 1.2.

      Il est convenu qu’aucun joueur n’enfreindra intentionnellement les règles; de fait il n’y a pas de pénalité sévère pour des infractions involontaires mais plutôt une méthode pour reprendre le jeu d’une manière qui simule ce qui se serait probablement passé si aucune infraction ne s’était produite.

      • 1.2.1.

        En cas de transgression délibérée ou flagrante des règles ou de l’Esprit du jeu, les capitaines devraient en discuter et déterminer une conséquence appropriée, même si cette conséquence n’est pas conforme à une règle spécifique.

    • 1.3.

      Les joueurs doivent avoir à l’esprit qu’ils ont un rôle d’arbitre en toutes situations d’arbitrage entre équipes. Les joueurs doivent:

      • 1.3.4.

        expliquer leur point de vue clairement et brièvement;

      • 1.3.5.

        laisser aux adversaires l’opportunité de parler;

      • 1.3.6.

        tenir compte du point de vue de leur adversaire;

      • 1.3.7.

        utiliser des mots et un langage corporel respectueux en tenant compte des différences culturelles potentielles;

      • 1.3.8.

        résoudre les disputes aussi vite que possible;

      • 1.3.9.

        faire des appels à la faute (call) d’une manière cohérente au long d’un match, et

      • 1.3.10.

        faire un appel à une faute uniquement si une infraction est assez significative pour changer le résultat d’une action.

    • 1.4.

      La haute compétition est encouragée mais jamais au détriment du respect mutuel entre joueurs, de l’adhérence aux règles du jeu, de la sécurité des joueurs ou du simple plaisir de jouer.

    • 1.5.

      Les actions suivantes sont des exemples de bon Esprit:

      • 1.5.1.

        se rétracter après un appel d’une faute dont on se rend compte qu’il n’était pas correct;

      • 1.5.2.

        vérifier avec un adversaire sur la ligne de touche après une interaction litigieuse;

      • 1.5.3.

        complimenter un adversaire pour une belle action ou un bon Esprit;

      • 1.5.4.

        se présenter à son adversaire; et

      • 1.5.5.

        réagir calmement aux désaccords et provocations.

    • 1.6.

      Les actions suivantes sont des violations évidentes de l’Esprit du jeu et doivent être évitées:

      • 1.6.1.

        le jeu dangereux et un comportement agressif;

      • 1.6.2.

        les fautes intentionnelles ou autre transgression intentionnelle des règles;

      • 1.6.3.

        provoquer ou intimider un joueur adverse;

      • 1.6.4.

        célébrer un point de façon irrespectueuse;

      • 1.6.5.

        appeler une faute en réponse à un appel d’un adversaire;

      • 1.6.6.

        demander une passe à un joueur adverse; et

      • 1.6.7.

        tout autre comportement pour gagner-à-tout-prix.

    • 1.7.

      Les équipes sont les garants de l’Esprit du jeu, et doivent:

      • 1.7.1.

        prendre la responsabilité d’enseigner à leurs joueurs les règles et le bon Esprit;

      • 1.7.2.

        discipliner les coéquipiers qui montrent un mauvais Esprit du jeu;

      • 1.7.3.

        fournir un retour constructif aux autres équipes sur ce qu’elles font bien et / ou la façon d’améliorer leur Esprit du jeu; et

      • 1.7.4.

        appeler une interruption Spirit Stoppage pour résoudre les problèmes d’Esprit du jeu, le cas échéant.

    • 1.8.

      Dans le cas où un joueur débutant est impliqué dans une transgression des règles et ne connait pas les règles, les joueurs expérimentés devraient aider à expliquer la transgression.

    • 1.9.

      Un joueur expérimenté, qui offre des conseils sur les règles et guide l’arbitrage sur le terrain, peut superviser des matchs avec des débutants ou des jeunes joueurs.

    • 1.10.

      Les appels doivent être discutés par les joueurs directement impliqués dans l’action de jeu et par les joueurs qui ont eu la meilleure perspective sur l’action.

      • 1.10.1.

        Si un joueur qui n’était pas directement impliqué croit qu’un coéquipier a fait un appel incorrect ou a causé une faute ou une violation, il devrait informer son coéquipier.

      • 1.10.2.

        Les non-joueurs, indépendamment des capitaines, doivent s’abstenir d’intervenir.Cependant les joueurs peuvent prendre l’avis d’autres personnes pour clarifier les règles et aider les joueurs à faire l’appel approprié.

    • 1.11.

      Les joueurs et les capitaines sont seuls responsables pour faire et résoudre tous les appels.

    • 1.12.

      Si, après une discussion, les joueurs ne trouvent pas d’accord ou que ce n’est pas clair et évident:

  • 3.

    Équipement

    • 3.1.

      N’importe quel disque volant accepté par les deux capitaines peut être employé.

    • 3.2.

      La WFDF peut maintenir une liste de disques approuvés et recommandés.

    • 3.3.

      Chaque joueur doit porter une tenue qui distingue son équipe.

    • 3.4.

      Aucun joueur ne peut porter de vêtement ou d’équipement qui pourrait nuire à son porteur ou d’autres joueurs, ou empêcher la capacité d’un adversaire à jouer.

  • 4.

    Point et Jeu

    • 4.1.

      Un match se compose d’un nombre de points.

    • 4.2.

      Un match est fini et gagné par la première équipe à marquer quinze (15) points.

    • 4.3.

      Un match est séparé en deux (2) périodes de jeu appelées mi-temps. La mi-temps intervient quand une première équipe marque huit (8) points.

    • 4.4.

      Le premier point de chaque mi-temps commence quand la mi-temps commence.

    • 4.5.

      Après qu’un point est marqué, que le match n’a pas été gagné et que la mi-temps n’a pas été atteinte:

      • 4.5.1.

        le point suivant commence immédiatement,

      • 4.5.2.

        les équipes échangent la zone d’en-but qu’elles défendent; et

      • 4.5.3.

        l’équipe qui a marqué passe en défense et fait le pull (engagement) suivant.

  • 5.

    Équipes

    • 5.1.

      Chaque équipe alignera sur le terrain un maximum de sept (7) joueurs et un minimum de cinq (5) joueurs pour chaque point.

    • 5.2.

      Chaque équipe doit désigner un capitaine et un capitaine spirit pour représenter l’équipe.

    • 5.3.

      Une équipe peut faire des remplacements illimités après qu’un point est marqué et avant qu’elle ne signale être prête pour le pull.

  • 6.

    Commencer un Match

    • 6.1.

      Des représentants des deux équipes décident honnêtement quelle équipe choisit:

    • 6.2.

      L’autre équipe a le choix restant.

    • 6.3.

      Au début de la deuxième mi-temps, ces choix initiaux sont inversés.

  • 7.

    Le Pull (Engagement)

  • 8.

    Etat du Jeu

    • 8.1.

      Le jeu est mort, sans turnover possible:

      • 8.1.1.

        Après le début d’un point, jusqu’à ce que le pull soit effectué;

      • 8.1.2.

        Quand le disque doit être amené à l’endroit où le pivot doit être établi après le pull ou un turnover, jusqu’à ce qu’un point du pivot soit établi;

      • 8.1.3.

        Après un call qui arrête le jeu ou n’importe quelle autre interruption jusqu’à ce que le disque soit checké; ou

      • 8.1.4.

        Après que le disque touche le sol jusqu’à ce que la possession soit établie par l’équipe appropriée.

      • 8.1.5.

        Les joueurs sont autorisés à se déplacer pendant le jeu mort (sauf indication contraire).

    • 8.2.

      Un jeu qui n’est pas mort est vivant.

    • 8.3.

      Le lanceur ne peut pas transmettre la possession du disque pendant un jeu mort à un autre joueur.

    • 8.4.

      N’importe quel joueur peut essayer d’arrêter un disque qui roule ou glisse après qu’il a touché le sol

      • 8.4.1.

        Si, en essayant d’arrêter le disque, un joueur modifie significativement la position du disque, l’équipe adverse peut demander que le point du pivot soit établi à l’endroit où le disque a été touché.

    • 8.5.

      Après un turnover et après le pull, un attaquant doit se diriger au pas ou plus vite directement vers le disque et établir un point du pivot.

      • 8.5.1.

        En plus de 8.5, après un turnover l’attaque doit mettre le disque en jeu dans les limites de temps suivantes, si le disque n’est pas sorti et que la position du disque est:

        • 8.5.1.1.

          dans la zone centrale – sous dix (10) secondes après l’arrêt du disque.

        • 8.5.1.2.

          dans une zone d’en-but – sous vingt (20) secondes après l’arrêt du disque.

      • 8.5.2.

        Si l’attaque enfreint 8.5 ou 8.5.1, la défense peut adresser un avertissement verbal (delay of game ou utiliser un pré-compte) ou appeler une violation.

      • 8.5.3.

        Si, après un avertissement, l’attaque continue à enfreindre 8.5 ou 8.5.1, alors 9.3.1 ne s’applique pas et le marqueur peut commencer le compte.

  • 9.

    Stall Count (Le Compte)

    • 9.1.

      Le marqueur débute un compte sur le lanceur en annonçant stalling (compté) puis compte de un (1) à dix (10). L’intervalle ente le début de chaque nombre du compte doit être d’au moins une (1) seconde.

    • 9.2.

      Le compte doit être clairement communiqué au lanceur.

    • 9.3.

      Le marqueur ne peut commencer et continuer un compte que:

    • 9.4.

      Si le marqueur se déplace au-delà du rayon approprié de trois (3) mètres ou qu’un joueur différent devient le marqueur, le compte doit redémarrer à stalling one (1).

    • 9.5.

      Après un arrêt de jeu, le compte reprend de la façon suivante:

      • 9.5.1.

        Après une transgression acceptée par la défense le compte reprend à stalling one (1) (compté un (1)).

      • 9.5.2.

        Après une transgression acceptée par l’attaque le compte reprend à un maximum de neuf (9).

      • 9.5.3.

        Après un stall-out contesté le compte reprend à stalling eight (8) (compté huit (8)).

      • 9.5.4.

        Après tout autre appel, incluant pick, le compte reprend à un maximum de six (6). Cependant:

        • 9.5.4.1.

          S’il y a un appel impliquant le lanceur, et une faute de réception séparée, et que le disque est retourné au lanceur, le compte est repris en fonction du résultat de l’appel impliquant le lanceur.

        • 9.5.4.2.

          S’il y a une violation appelée liée au check (Section 10.), le compte reprend au même nombre que celui déterminé avant cette violation.

    • 9.6.

      Redémarrer un compte à un maximum de nn est déterminé par 9.5.2, 9.5.4 ou 20.3.6 signifie:

      • 9.6.1.

        si x est le dernier nombre convenu entièrement énoncé avant le call alors le compte reprend à stalling (x plus un) ou stalling n, en prenant le plus petit de ces deux nombres.

  • 10.

    Le Check

    • 10.1.

      Quand le jeu s’arrête pendant un point pour une faute, une violation, un turnover contesté, un turnover appelé, un point contesté, une interruption, une discussion ou à l’issue d’un temps-mort le jeu doit reprendre aussi vite que possible avec un check. Le check ne peut être retardé que par une discussion concernant un appel.

    • 10.2.

      Positionnement des joueurs après un call (excepté dans le cas d’un temps-mort et sauf indication contraire):

      • 10.2.1.

        si le jeu s’arrête avant qu’une passe ne soit lancée, tous les joueurs doivent reprendre la position qu’ils occupaient quand le call a été fait.

      • 10.2.2.

        si le jeu s’arrête après qu’une passe est lancée, alors:

        • 10.2.2.1.

          si le disque est retourné au lanceur, tous les joueurs doivent reprendre la position qu’ils occupaient quand le disque a été relâché par le lanceur, ou au moment du call, considérant l’événement arrivé en premier.

        • 10.2.2.2.

          si le résultat de l’action est maintenu, tous les joueurs doivent reprendre la position qu’ils occupaient soit quand un joueur a établi la possession soit quand le disque a touché le sol.

        • 10.2.2.3.

          si un joueur autre que le lanceur obtient la possession en résultat d’une transgression acceptée, tous les joueurs doivent reprendre la position qu’ils occupaient quand l’infraction a été commise.

      • 10.2.3.

        Tous les joueurs doivent rester immobiles à leur place jusqu’à ce que le disque soit checké.

    • 10.3.

      N’importe quel joueur peut brièvement prolonger un arrêt de jeu pour réparer un équipement incorrect (equipment) mais le jeu ne peut être arrêté pour cette raison.

    • 10.4.

      Avant le check, la personne effectuant le check et l’adversaire le plus proche doivent dans un premier temps vérifier que leurs coéquipiers sont prêts et positionnés selon 10.2.

    • 10.5.

      S’il y a un retard non nécessaire pour checker le disque, l’adversaire peut adresser un avertissement (delay of game). Si le retard continue, l’équipe qui a donné l’avertissement peut checker le disque en appelant disc in sans vérification des adversaires, mais seulement si toute l’équipe qui checke le disque est immobile et positionnée selon 10.2

    • 10.6.

      Pour reprendre le jeu avec un check:

    • 10.7.

      Un joueur peut appeler une violation concernant le check si un adversaire:

      • 10.7.1.

        tente une passe sans un check approprié selon 10.6; ou

      • 10.7.2.

        redémarre le jeu sans vérification avec son joueur adverse le plus proche; ou

      • 10.7.3.

        bouge immédiatement avant le check; ou

      • 10.7.4.

        n’était pas dans la bonne position.

      • 10.7.5.

        Après cet appel de violation, la passe ne compte pas indépendamment du fait qu’elle soit réceptionnée ou non et la possession retourne au lanceur (sauf si 16.3 s’applique).

  • 12.

    Réceptionneur et Positionnement

    • 12.1.

      Un catch (attraper) se produit lorsqu’un joueur a un disque sans rotation coincé entre au moins deux parties du corps. Un catch peut permettre à un joueur d’établir la possession du disque.

    • 12.2.

      Après avoir établi la possession, ce joueur devient le lanceur.

    • 12.3.

      Si un attaquant et un défenseur attrapent le disque simultanément, l’attaquant conserve la possession.

    • 12.4.

      Un joueur qui a établi sa position est autorisé à garder cette position et ne doit pas être bousculé par un joueur adverse.

    • 12.5.

      Chaque joueur est autorisé à occuper n’importe quelle position dans l’aire de Jeu non occupée par un joueur adverse à condition qu’il n’initie pas de contact en prenant une telle position et ne se déplace pas de manière imprudente ou dangereusement agressive.

      • 12.5.1.

        Cependant quand le disque est en l’air, un joueur ne peut pas se déplacer de manière à uniquement empêcher un adversaire de prendre une trajectoire inoccupée pour jouer le disque.

    • 12.6.

      Tous les joueurs doivent essayer d’éviter le contact avec d’autres joueurs et il n’y a aucune situation où un joueur peut justifier d’initier un contact. Cela inclut d’éviter d’initier un contact avec un adversaire stationnaire, ou la position attendue d’un adversaire en fonction de sa vitesse et de sa direction. Faire action de jeu sur le disque n’est pas une excuse valide pour créer un contact avec d’autres joueurs.

      • 12.6.1.

        Si un joueur n’est pas raisonnablement certain de pouvoir effectuer une action légale sur le disque avant un adversaire qui se déplace de manière légale, il doit ajuster ses mouvements pour éviter d’initier le contact. Si cet ajustement est effectué, le résultat de l’action est valable.

    • 12.7.

      Le joueur qui initie le contact est considéré être le joueur qui:

      • 12.7.1.

        est arrivé au point du contact après que l’adversaire a établi une possession légitime en ce point (que l’adversaire soit stationnaire ou en mouvement), ou

      • 12.7.2.

        a ajusté ses mouvements de manière à créer un contact inévitable avec un adversaire se déplaçant de manière légale, en prenant en compte la position, la vitesse et la direction de tous les joueurs.

    • 12.8.

      Un contact mineur peut arriver quand deux joueurs ou plus se déplacent vers un même point simultanément. Les contacts mineurs devraient être évités mais ne sont pas considérés comme une faute.

    • 12.9.

      Les joueurs ne doivent pas utiliser leurs bras ou jambes pour entraver le mouvement d’adversaires.

    • 12.10.

      Aucun joueur ne peut aider physiquement le mouvement d’un autre joueur, ou utiliser un équipement ou objet pour faciliter le contact avec le disque.

  • 14.

    Marquer un point

  • 15.

    Appeler les Fautes, Infractions et Violations

    • 15.1.

      Une transgression des règles due au contact non mineur entre deux ou plusieurs adversaires est une faute.

      • 15.1.1.

        Un joueur qui initie intentionnellement un contact mineur constitue toujours une transgression des règles mais doit être traité comme une violation et non comme une faute.

    • 15.2.

      Une transgression des règles concernant le marquage ou un travel (marché) est une infraction. Les infractions n’arrêtent pas le jeu.

    • 15.3.

      Toute autre transgression des règles est une violation.

    • 15.4.

      Seul le joueur qui subit une faute peut l’appeler en appelant foul (faute).

    • 15.5.

      En général seul le lanceur peut réclamer une infraction de marquage, en appelant le nom spécifique de l’infraction.

      • 15.5.1.

        Cependant n’importe quel attaquant peut appeler double team et n’importe quel défenseur peut appeler une infraction de type travel.

    • 15.6.

      N’importe quel joueur adverse peut réclamer une violation, en appelant le nom spécifique de la violation ou violation, sauf indication contraire par la règle particulière.

    • 15.7.

      Quand un appel à la faute ou violation est fait ceci arrête le jeu, les joueurs doivent arrêter le jeu en communiquant l’interruption visuellement ou audiblement aussitôt qu’ils sont conscients de l’appel et tous les joueurs devraient relayer les appels sur le terrain. Si le jeu s’est arrêté pour une discussion sans qu’un call n’ait été fait, un call est considéré avoir eu lieu quand la discussion a commencé.

    • 15.8.

      Les appels doivent être faits immédiatement après que la transgression aux règles est reconnue.

    • 15.9.

      Après qu’un joueur arrête le jeu de manière incorrecte incluant une mauvaise compréhension d’un appel, une mauvaise connaissance des règles ou en ne faisant pas l’appel immédiatement:

      • 15.9.1.

        Si l’équipe adverse gagne ou maintient la possession, les actions ayant suivies sont maintenues

      • 15.9.2.

        Si l’équipe adverse perd ou ne maintient pas la possession, le disque doit être retourné au dernier lanceur non contesté, sauf si 16.3 s’applique. Le compte reprend comme si une transgression acceptée avait été causée par le joueur qui a incorrectement initié l’arrêt.

    • 15.10.

      Si le joueur contre qui la faute, l’infraction ou la violation est appelée est en désaccord avec celle-ci, ou ne pense pas que c’est l’appel correct, il peut appeler contest.

    • 15.11.

      Si un joueur fait un appel puis détermine ensuite que son appel était incorrect, il peut se rétracter en appelant retracted. Le compte reprend comme si une trasngression acceptée avait été causée par ce joueur.

    • 15.12.

      Si plusieurs trasngressions se produisent sur la même action ou avant que le jeu ne s’arrête, la résolution doit avoir lieu dans l’ordre inverse de la séquence (la transgression plus récente en premier, la plus ancienne en dernier).

    • 15.13.

      Les joueurs sont encouragés à utiliser les gestes (Hand Signals) de la WFDF pour communiquer tous les appels.

  • 16.

    Continuité après un appel

    • 16.1.

      Chaque fois qu’une faute ou violation est appelée, ou qu’un joueur essaye d’arrêter le jeu de quelque manière que ce soit, le jeu s’arrête immédiatement et aucun turnover n’est possible (sauf dans les situations spécifiées en 15.9, 16.2 et 16.3).

    • 16.2.

      Si une faute ou violation:

      • 16.2.1.

        est appelée contre le lanceur et que le lanceur tente une passe, ou

      • 16.2.2.

        est appelée par le lanceur pendant qu’il exécute un mouvement de lancer, ou

      • 16.2.3.

        est appelée ou se produit quand le disque est en l’air, alors le jeu continue jusqu’à ce que la possession ait été établie.

      • 16.2.4.

        Une fois la possession établie:

        • 16.2.4.1.

          si l’équipe qui a appelé la faute ou la violation gagne ou maintient la possession après la passe, le résultat de l’action est maintenu. Le jeu peut continuer sans arrêt de jeu si le joueur qui a fait l’appel annonce play on dès que possible.

        • 16.2.4.2.

          Si l’équipe qui a appelé la faute ou la violation ne gagne pas ou ne maintient pas la possession après la passe, le jeu doit être arrêté.

          • 16.2.4.2.1.

            Si l’équipe qui a appelé la faute ou la violation pense que la possession a été affectée par la faute ou la violation, le disque sera retourné au lanceur pour un check (sauf si la règle spécifique indique autre chose).

    • 16.3.

      Quel que soit le moment de l’appel, si les joueurs impliqués des deux équipes s’accordent sur le fait que l’incident n’a pas affecté le résultat de l’action, ce résultat est maintenu. Cette règle ne peut être supplantée par aucune autre.

      • 16.3.1.

        Si le résultat était un point marqué, le point est valable.

      • 16.3.2.

        Si le résultat n’était pas un point marqué, les joueurs affectés peuvent réajuster leurs placements désavantageux provoqués par l’incident et le jeu reprend par un check.

  • 17.

    Fautes

    • 17.1.

      Jeu Dangereux:

      • 17.1.1.

        Les actions montrant un mépris imprudent pour la sécurité des autres joueurs, ou posant un risque important de blessure pour les autres joueurs, ou d’autres comportements dangereusement agressifs, sont considérées comme un jeu dangereux et doivent être traitées comme une faute, qu’un contact se produise ou non. Cette règle n’est remplacée par aucune autre règle de faute. Si l’appel de jeu dangereux est accepté, cela doit être traité comme la faute la plus pertinente de la section 17.

    • 17.2.

      Fautes de Réception:

      • 17.2.1.

        Une faute de réception se produit quand un joueur initie un contact non mineur avec un adversaire avant, pendant, ou directement après que l’un ou l’autre des joueurs fasse une action sur le disque.

        • 17.2.1.1.

          Le contact avec les bras ou les mains d’un adversaire, qui survient après que le disque a été attrapé, ou après que l’adversaire ne peut plus jouer le disque, n’est pas une condition suffisante pour une faute, mais devrait être évité (à l’exclusion du contact lié à la section 17.1 et 17.3).

      • 17.2.2.

        Après une faute de réception acceptée le joueur ayant subi la faute gagne la possession à l’endroit de la transgression même si cet endroit est dans une zone d’en-but, et le jeu reprend par un check. Si, après le check 14.3 s’applique, le compte ne peut pas démarrer tant qu’un point du pivot n’est pas établi à l’endroit le plus proche sur la ligne de but. Si la faute est contestée, le disque est retourné au lanceur.

    • 17.3.

      Fautes Strip (arrachage):

      • 17.3.1.

        Un strip se produit lorsqu’un adversaire commet une faute sur un joueur et que cela a pour conséquence que ce joueur laisse tomber le disque qu’il a attrapé ou qu’il en perde la possession.

      • 17.3.2.

        Dans le cas où la réception aurait entraîné un point, et que la faute est acceptée, un point est attribué.

    • 17.4.

      Fautes de Blocage:

      • 17.4.1.

        Une faute de blocage se produit quand un joueur prend une position qu’un adversaire se déplaçant de manière légale ne pourra éviter et résulte en un contact non mineur, en tenant compte de la position attendue de l’adversaire en fonction de sa vitesse et de sa direction. Cela doit être traité comme une faute de réception ou une faute indirecte, selon le cas applicable.

    • 17.5.

      Fautes Force-out (expulsion):

    • 17.6.

      Fautes de Lancer Défensives (marquage):

      • 17.6.1.

        Une faute de lancer défensive se produit quand:

        • 17.6.1.1.

          un défenseur est illégalement placé (Section 18.1 ) et qu’il y a contact non mineur entre le défenseur positionné illégalement et le lanceur; ou

        • 17.6.1.2.

          un défenseur initie un contact non mineur avec le lanceur ou qu’un contact non mineur résulte du lanceur et du défenseur essayant tout deux d’occuper une position libre, avant que le disque ne soit relâché.

        • 17.6.1.3.

          Si une faute de lancer défensive se produit avant que le lanceur relâche le disque et non pendant le mouvement du lancer, le lanceur peut choisir d’appeler une infraction de contact, en appelant contact. Après une infraction de contact non contestée, le jeu ne s’arrête pas et le marqueur doit reprendre le compte à un (1).

    • 17.7.

      Fautes de lancer Offensives (lanceur):

      • 17.7.1.

        Une faute de lancer offensive se produit quand le lanceur est seul responsable de l’initiation d’un contact non mineur avec un défenseur en position légitime.

      • 17.7.2.

        Un contact se produisant dans la continuité du lancer n’est pas une condition suffisante pour appeler une faute, mais devrait être évité.

    • 17.8.

      Fautes Indirectes:

    • 17.9.

      Fautes Simultanées:

      • 17.9.1.

        Si des fautes acceptées sont appelées par un attaquant et un défenseur sur la même action celles-ci sont des fautes simultanées (Offsetting Fouls) et le disque doit être retourné au dernier lanceur incontesté.

      • 17.9.2.

        Si un contact non mineur est causé par deux ou plusieurs adversaires se déplaçant simultanément vers un même point, cela doit être traité comme des fautes simultanées.

        • 17.9.2.1.

          Cependant, si cela se produit après que le disque a été attrapé, ou après que le ou les joueurs concernés ne peuvent plus jouer le disque, cela doit être traité comme une faute indirecte (à l’exclusion du contact lié à la section 17.1).

  • 18.

    Infractions et Violations

    • 18.1.

      Infractions de marquage:

      • 18.1.1.

        Les infractions de marquage incluent:

      • 18.1.2.

        Une infraction de marquage peut être contestée par la défense, dans ce cas le jeu s’arrête.

        • 18.1.2.1.

          Si une passe a été réceptionnée, une infraction de marquage contestée ou rétractée doit être traitée comme une violation par l’attaque, et le disque doit être retourné au lanceur.

      • 18.1.3.

        Après toute infraction de marquage listée en 18.1.1 et non contestée, le marqueur doit reprendre le au compte au dernier nombre entièrement prononcé avant l’appel moins un (1).

      • 18.1.4.

        Le marqueur ne peut pas reprendre le compte tant qu’il n’a pas repris une position légitime. Dans le cas contraire c’est une nouvelle infraction de marquage.

      • 18.1.5.

        Au lieu d’appeler une infraction de marquage, le lanceur peut appeler une violation de marquage et stopper le jeu si:

        • 18.1.5.1.

          le compte n’est pas corrigé,

        • 18.1.5.2.

          il n’y a pas de compte

        • 18.1.5.3.

          il y a une infraction de marquage atroce, ou

        • 18.1.5.4.

          Il y a une répétition systématique d’infractions de marquage

      • 18.1.6.

        Si une infraction de marquage ou une violation de marquage est appelée et que le lanceur tente une passe avant pendant ou après le call, l’appel n’a aucune conséquence (sauf si 18.1.2.1 s’applique) et si la passe n’est pas attrapée le turnover est maintenu.

    • 18.2.

      Infractions de type Travel (marché):

      • 18.2.1.

        Le lanceur peut faire une passe à tout moment tant qu’il est entièrement dans l’aire de Jeu ou a établi un point du pivot dans l’aire de Jeu.

      • 18.2.2.

        Après avoir attrapé le disque le lanceur doit réduire sa vitesse aussi rapidement que possible, sans changer de direction, jusqu’à ce qu’il ait établi un point du pivot.

        • 18.2.2.1.

          Cependant, si un joueur attrape le disque en courant ou en sautant, le joueur peut faire une passe sans réduire sa vitesse et sans établir de point du pivot, à condition:

          • 18.2.2.1.1.

            qu’il ne change pas de direction ou n’augmente pas sa vitesse jusqu’à ce qu’il lâche le disque; et

          • 18.2.2.1.2.

            qu’un maximum de deux points de contact avec le sol supplémentaires soient établis après le catch et avant qu’il ne lâche le disque.

      • 18.2.3.

        Le lanceur peut bouger dans toutes les directions (pivoter) uniquement en établissant un point du pivot, qui est un point précis du sol avec lequel une partie de son corps demeure en contact permanent jusqu’à ce que le disque soit lancé.

      • 18.2.4.

        Un lanceur qui n’est pas debout peut utiliser n’importe quelle partie de son corps comme point de pivot.

        • 18.2.4.1.

          S’il se lève il ne s’agit pas d’un travel, du moment qu’il établit un point du pivot au même endroit.

      • 18.2.5.

        Une infraction de travel se produit si:

      • 18.2.6.

        Après qu’une infraction de travel acceptée est appelée, le jeu ne s’arrête pas.

      • 18.2.7.

        Si, après une infraction de travel mais avant la correction du point du pivot, le lanceur fait une passe réceptionnée, l’équipe défensive peut appeler une violation de travel. Le jeu s’arrête et le disque est retourné au lanceur. Le lanceur doit retourner à l’endroit occupé au moment de l’infraction. Le jeu doit reprendre avec un check.

      • 18.2.8.

        Si, après une infraction de travel, le lanceur fait une passe non réceptionnée, le jeu continue.

      • 18.2.9.

        Après une infraction de travel contestée où le lanceur n’a pas lancé le disque, le jeu est arrêté.

    • 18.3.

      Violations de type Pick:

      • 18.3.1.

        Si un défenseur garde un attaquant et qu’il est gêné dans son mouvement vers/avec ce joueur par un autre joueur, le défenseur peut appeler pick. Cependant ce n’est pas un pick si le joueur défendu et le joueur bloquant font tous deux une action sur le disque.

      • 18.3.2.

        Si le jeu est arrêté, le joueur gêné peut se déplacer à la position convenue qu’il aurait occupée si l’obstruction n’avait pas eu lieu sauf indication contraire.

      • 18.3.3.

        Tous les joueurs doivent faire des efforts raisonnables pour éviter les picks.

        • 18.3.3.1.

          Durant n’importe quel arrêt de jeu des adversaires peuvent s’accorder pour légèrement modifier leur position afin d’éviter des picks potentiels.

  • 19.

    Interruptions de sécurité

    • 19.1.

      Interruptions pour Blessure (Injury)

      • 19.1.1.

        Une interruption pour blessure, injury, peut être appelée par le joueur blessé ou tout autre joueur de l’équipe du blessé.

      • 19.1.2.

        Si la blessure n’a pas été causée par un adversaire, le joueur doit choisir d’être remplacé ou de faire prendre un temps-mort à sa propre équipe.

      • 19.1.3.

        Si la blessure a été causée par un adversaire, le joueur peut choisir de rester ou d’être remplacé

      • 19.1.4.

        Si le joueur blessé avait établi la possession du disque et qu’il l’a laissé tomber à cause de la blessure, ce joueur garde la possession du disque.

      • 19.1.5.

        L’interruption pour blessure est considérée avoir été appelé au moment de la blessure, sauf si le joueur blessé choisi de continuer de jouer avant que l’interruption soit appelée.

      • 19.1.6.

        Si le disque était en l’air quand l’interruption a été appelée, le jeu continue jusqu’à ce qu’un joueur établisse la possession ou que le disque touche le sol. Si la blessure n’est pas la conséquence d’une faute par un adversaire, la complétion ou le turnover est maintenu et le jeu reprend à cet endroit après l’interruption.

    • 19.2.

      Interruption Technique (Technical)

      • 19.2.1.

        Tout joueur qui identifie une condition qui met en danger les joueurs, y compris si un joueur a une blessure ouverte ou saignante, doit appeler une interruption technique en appelant technical ou stop. Le jeu doit s’arrêter immédiatement.

        • 19.2.1.1.

          Un coéquipier, un entraîneur ou un officiel désigné doit alerter activement les joueurs de toute circonstance qui met en danger les joueurs.

        • 19.2.1.2.

          Un joueur qui a un problème concernant une blessure ouverte ou saignante a soixante-dix (70) secondes pour résoudre efficacement le problème. S’il a besoin de plus de temps pour résoudre le problème, il doit choisir soit d’être remplacé, soit de faire perdre un temps-mort à sa propre équipe.

      • 19.2.2.

        Le lanceur peut appeler une interruption technique pendant le jeu pour remplacer un disque sévèrement endommagé.

      • 19.2.3.

        Après un appel d’interruption technique alors que le disque est en l’air, ou si le jeu s’est poursuivi sans en avoir pris connaissance:

    • 19.3.

      Si un joueur est remplacé après une blessure ou à cause d’un équipement illégal ou défectueux, l’équipe adverse peut également choisir de remplacer un joueur.

      • 19.3.1.

        Les remplaçants reprennent l’état complet (position, possession, compte, etc…) des joueurs qu’ils remplacent.

  • 20.

    Temps-Morts (Time-Outs)

    • 20.1.

      Le joueur qui appelle un temps-mort doit former un T avec ses mains ou avec une main et le disque, et appeler time-out (temps-mort) vers les joueurs adversaires.

    • 20.2.

      Après le début d’un point et avant que les deux équipes aient signalé être prête, un joueur de l’une ou l’autre des équipes peut appeler un temps-mort. Le temps-mort prolonge le temps entre le début du point et le pull suivant de soixante-quinze (75) secondes.

    • 20.3.

      Après le pull, seul un lanceur ayant la possession d’un disque peut appeler un temps-mort. Le temps-mort commence quand le T est formé et dure soixante-quinze (75) secondes. Après ce type de temps-mort:

    • 20.4.

      Si le lanceur appelle un temps-mort quand le jeu est vivant alors que son équipe n’en dispose plus, le jeu est arrêté. Le marqueur doit ajouter deux (2) secondes au compte qu’il aurait prononcé, avant de reprendre le jeu avec un check. Si ceci a comme conséquence un compte à dix (10) ou plus, c’est un turnover de type stall-out.

Définitions

aire de jeu

La zone incluant la zone centrale et les zones d’en-but mais excluant les lignes de périmètre. Une infraction affecte le jeu s’il est raisonnable de penser que le résultat de l’action aurait été significativement différent sans cette infraction. Un joueur dont l’équipe est en possession du disque.

affecter le Jeu

Une infraction affecte le jeu s’il est raisonnable de penser que le résultat de l’action aurait été significativement différent sans cette infraction.

attaquant

Un joueur dont l’équipe est en possession du disque.

call

Un appel clairement communiqué qu’une faute, infraction, violation, « turnover » ou blessure s’est produit. Les termes suivants peuvent être utilisés: « foul » (« faute »), « travel », le nom spécifique d’une infraction de marquage, « violation » (ou le nom spécifique de la violation), le nom spécifique d’un « turnover », « technical » et « injury ».

catch

Un disque sans rotation coincé entre au moins deux parties du corps. Si un joueur attrape initialement une passe puis, avant d’établir la possession, il ne maintient pas la prise (« maintenir la prise » signifie continuer à avoir un disque qui ne tourne pas coincé entre au moins deux parties du corps), ce « catch » initial est considéré comme terminé.

contact avec le sol

Réfère à tout joueur touchant le sol suite à un événement ou une action incluant l’atterrissage ou la reprise d’appui après une perte d’équilibre (i.e. sauter, plonger, se pencher ou tomber).

contact mineur

Un contact qui implique une force physique minimale et ne modifie pas les mouvements ou la position d’un autre joueur. Le contact avec les bras tendus ou les mains d’un adversaire qui sont sur le point ou qui sont déjà en contact avec le disque, ou en contact avec la main du lanceur pendant le mouvement de lancer, n’est pas considéré comme un contact mineur.

défenseur

Un joueur dont l’équipe n’est pas en possession du disque.

en-but

L’une des deux zones à chaque extrémité du terrain où les équipes peuvent marquer un point en y attrapant le disque.

en-but attaqué

Zone d’en-but dans laquelle l’équipe concernée est en train d’essayer de marquer.

en-but défendu

Zone d’en-but dans laquelle l’équipe concernée est en train d’essayer d’empêcher les adversaires de marquer.

endroit du pivot

Le point de l’aire de jeu où le lanceur doit établir un point pivot après un « turnover », après le « pull », après un temps-mort, après être sorti de la zone centrale ou là où le point pivot a déjà été établi.

faire action sur le disque

Quand le disque est en l’air et qu’un joueur tente de rentrer en contact avec le disque de quelque manière que ce soit, pour l’attraper ou le bloquer. Ceci inclut la course vers le lieu où il pense entrer en contact avec le disque.

garder

Un défenseur garde un attaquant quand il se situe à moins de trois mètres de celui-ci et réagit en fonction de cet attaquant.

hors-limites

Tout ce qui ne fait pas partie de l’aire de jeu, incluant les lignes de périmètre.

interception

Quand un joueur de l’équipe défensive établit la possession d’un lancer d’un joueur de l’équipe attaquante.

interruption de jeu

Tout arrêt de jeu dû à une faute, violation, discussion, appel contesté, blessure ou temps-mort qui nécessite un « check » pour relancer le jeu.

jeu

Le temps après que le pull a commencé et avant qu’un point ne soit marqué. Le jeu peut ensuite être arrêté par un appel et dans ce cas il reprend par un « check ».

joueur

Les personnes qui participent effectivement au point en cours.

lancer

Un disque en vol après un mouvement du lancer, incluant la perte de contact entre le lanceur et le disque après une feinte ou une perte intentionnelle de disque. Une passe est l’équivalent d’un lancer.

lanceur

L’attaquant en possession du disque ou le joueur qui vient de lancer le disque avant que le résultat du lancer ne soit déterminé.

ligne

Une limite définissant les aires de jeu. Sur un terrain sans tracé, les limites sont définies par des lignes imaginaires entre les marqueurs ayant la largeur des dits marqueurs. Les segments de ligne ne sont pas étendus au-delà des marqueurs.

ligne de but

La ligne séparant la zone centrale de chaque zone d’en-but. Elle ne fait pas partie de l’en-but.

lignes de périmètre

Lignes séparant la zone centrale ou l’en-but de la zone hors-limites. Elles ne font pas partie de l’aire de jeu.

marqueur

Le défenseur qui peut énoncer le compte sur le lanceur.

meilleure perspective

Le point de vue disponible et le plus complet d’un joueur englobant les positions relatives du disque, du sol, des joueurs et des lignes impliqués sur l’action.

mouvement du lancer

Le mouvement du lancer est le mouvement qui transfère un déplacement du lanceur au disque dans une direction de vol et finit en lancer. Les pivots et les déplacements d’air ne font pas partie du mouvement du lancer.

non-joueur

Toute personne, incluant un membre d’équipe, qui n’est pas joueur à ce moment.

où le disque s’arrête

Réfère à l’endroit où un joueur établit possession, le disque s’arrête naturellement ou le disque est empêché de rouler ou glisser.

pivoter

Quand le lanceur se déplace dans n’importe quelle direction tout en gardant une partie du corps en contact constant avec un point spécifique au sol appelé le point pivot. Un joueur établit un point pivot en plaçant, ou en gardant, une partie particulière de son corps en un point spécifique, qu’il a l’intention d’utiliser comme point pivot. Si un lanceur a plusieurs options pour un point pivot, le point pivot n’est pas déterminé tant qu’il n’a pas pivoté .

position légitime

La position stationnaire ou en mouvement établie par un joueur qui n’est en infraction avec aucune règle.

possession du disque

Un joueur établit la possession d’une passe quand:

  • il attrape une passe et ensuite maintient cette prise pendant plus d’un instant perceptible, et
  • il maintient la prise tout au long du contact avec le sol lié à ce « catch », ou jusqu’à ce qu’il lance le disque. Un joueur peut également établir la possession lorsqu’un disque qui a déjà touché le sol est ramassé, ou lui est donné, après un « turnover », un « pull » ou une interruption.

Une fois qu’un joueur a établi la possession, il peut changer sa prise sur le disque et cela n’affecte pas sa possession, tant qu’il reste en contact avec le disque.

Un disque en possession d’un joueur, ou attrapé par un joueur est considéré comme faisant partie de ce joueur. L’équipe dont le joueur est en possession ou dont les joueurs peuvent ramasser le disque est considérée en possession.

pré-compte

Un avertissement concernant les délais pour reprendre le jeu, émis en donnant des avertissements à vingt (20), dix (10) et cinq (5) secondes (selon le cas).

pull

Le lancer par la défense vers l’attaque qui commence le jeu au début d’une mi-temps ou après un point. Le « pull » n’est pas considéré comme une passe légitime.

réceptionneurs

Tous les attaquants qui ne sont pas le lanceur.

sol

Le sol est constitué de tout objet substantiellement solide incluant l’herbe, les cônes de marquage, l’équipement, l’eau et les non-joueurs mais excluant tous les joueurs et les vêtements qu’ils portent, les particules aériennes et les précipitations.

turnover

Tout événement qui produit un changement de l’équipe en possession. Un « turnover » n’est pas considéré comme une violation.

zone centrale

La zone de l’aire de jeu incluant les lignes de but mais excluant les zones d’en-but et les lignes de périmètre.

License Légale

Ce travail ("WFDF Rules of Ultimate 2021-2024") et tous les documents relatifs aux règles WFDF ont une licence Creative Commons Attribution 4.0. L’exploitant et auteur original de ce travail est la World Flying Disc Federation, une organisation à but non lucratif enregistrée dans le Colorado (Etats- Unis). Ceci est un résumé du code légal (la licence complète peut être trouvée dans l’Appendix G)

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Note du traducteur: dans ce document, l’emploi du masculin pour désigner des personnes n’a d’autres fins que celle d’alléger le texte. L’Ultimate est un sport inclusif et ses règles s’appliquent à tous les genres.

Traduction : Cyril Cayla
Relecture : John Kofi, Benjamin Bismuth